Még három fejlesztő támogatja az AMD Mantle API-ját

Az AMD szeptember végén jelentette be a Mantle API-t, melyről az alábbi oldalon írtunk, majd megvizsgáltuk, hogy kik támogathatják a rendszert, ami csak PC-re lesz elérhető.

A DICE már bejelentette a támogatást a Frostbite 3 videojáték-motorra vonatkozóan, és az sem titok, hogy a Battlefield 4 című játék alkalmazza először az új grafikus API-t. Az azonban kérdés, hogy ki lehet a többi támogató, hiszen az AMD mindig is hangsúlyozta, hogy nem egy fejlesztő kérését figyelembe véve alakították ki a felületet, így sosem volt kérdés, hogy több stúdiót is érdekel a technika.

Az AMD a várakozásokat megelégelve bejelentette, hogy a Frostbite 3 motor mellett a CryEngine új verziója is megkapja a Mantle támogatást, és ezen belül is a Cloud Imperium Games által fejlesztett Star Citizen ki is használja majd ezt a képességet. Ennek hála utóbbi tényleg egy rendkívül sokoldalú játék lesz.


Thief

Nem meglepetés, hogy az AMD folytatja sikeres partnerkapcsolatát a Square Enix néven ismert kiadóval, melyet az Unreal Engine 3 erősen módosított változatát használó, Thief című játékkal pecsételnek meg, ami szintén támogatja a Mantle API-t. Az Eidos Montreal és a Nixxes közös fejlesztésű alkotása a következő év februárjában fog megjelenni, így jó esély van rá, hogy a Battlefield 4 után ez lesz a második játék, mely az AMD specifikus grafikus API-jára épít.

Végül váratlan bejelentésként könyvelhető el, hogy az Oxide Games is a Mantle API-ban gondolkodik, méghozzá az új Nitrous motor kapcsán. A stúdió neve ismeretlennek hangozhat, ami érthető, mivel új kezdeményezésről van szó. Az alapításért Brad Wardell, a Stardock elnök-vezérigazgatója felelt, a Civilization V technológiájáért felelős Dan Baker, Marc Meyer, Brian Wade és Tim Kipp mellett. Állításuk szerint a Nitrous motor radikális újítást kínál a PC-s piac számára, hiszen csak 64 bites CPU-val rendelkező gépeken fog elindulni, továbbá a SWARM technológiára épül, ami részben a Mantle API-hoz kapcsolódik, mivel lehetővé teszi, hogy a grafikus processzor bármelyik központi processzormagtól fogadhasson rajzolási parancsot, azaz a grafikus processzor etetése ne legyen csupán egy processzormagra korlátozva, ahogy a mai játékok esetében szokás. Ráadásul mindez nincs megadott szálra korlátozva, illetve a működés teljesen automatikus, így a motor mindig minden rendelkezésre álló erőforrást kihasznál.

Érdekesség, hogy az egyetlen reálisan működőképes többszálú parancsfeldolgozással pont Dan Baker állt elő még a Civilization V motorjában, de azt még a DirectX 11 deferred context funkciójára építette, ami jóval korlátozottabban működik, mint Mantle API. A DirectX 11 többszálú parancsfeldolgozását persze más is használta, ideértve az Ubisoft szakembereit, de a Civilization V megoldása minden szituációban gyorsabb az egyszálú feldolgozásnál, míg az AnvilNext motorba épített opció számos szituációban inkább lassulást eredményez. Utóbbi ok miatt nem szálltak fel a fejlesztők tömegesen erre a technikára, mivel átlagos teljesítmény tekintetében sokszor hátrányos a DirectX 11 deferred context funkciója, ami természetesen kedvezőtlen szituáció.

A Nitrous motor Oxide Games adatai szerint minden nehézség nélkül képes tízezer egyedi egységet mozgatni a képernyőn, azaz igen masszív stratégiai játékok építhetők majd rá. Bár játékot egyik fél sem nevezett meg, de a hírek szerint a Stardock által fejlesztett Galactic Civilizations 3 az új motort használja.

Az említett videojáték-motorokról és bejelentett játékokról bővebben november közepén beszélnek az érintettek.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés