Hirdetés

Bemutatkozott az OpenGL ES 3.1

A Khronos Group korábbi ígéretéhez híven bemutatta az OpenGL ES 3.1 API-t, mely a jóval korábban leleplezett OpenGL ES 3.0 kiegészítésének tekinthető, de az újítások szempontjából igen értékesnek számít az ultramobil termékek szemszögéből.

Az OpenGL ES 3.1 legfontosabb fejlesztése a compute shader támogatása és az atomi számláló bevezetése. Ennek segítségével a fejlesztők lényegesen gyorsabban oldhatnak meg különböző effekteket, ami végtére is nagy előny lesz a felhasználók számára, sőt a modern ultramobil IGP-k compute képességeit kihasználva egészen újszerű effektek implementálására is lehetőség adódik. Mindemellett nagyon fontos előrelépés még a Gather4 támogatás bevezetése is, aminek használatával egy textúrázó csatorna négy mintával térhet vissza egyetlen mintavételi ciklus alatt. Ez a PC-s játékokból kiindulva átlagosan 15-25%-kal is képesek gyorsítani a teljes leképzés sebességét. A mobil megoldások esetében persze lehet, hogy eltérő adatokat kapunk, de gyorsulás biztosan lesz.

Fejlődik még a GLSL, elérhetők lesznek a szeparált shader objektumok, illetve az indirekt rajzolási parancsok. Utóbbi lényeges segítség az ultramobil hardvereknek, mivel csökkenthető a processzormagokra rótt terhelés, ami igencsak jól jöhet ebben a szegmensben.

Esetlegesen hiányozhat a tesszellálás és a geometry shader támogatása, de a Khronos Group szerint ezek az ultramobil IGP-k szempontjából nem olyan kritikus fontosságú funkciók, mint a fentiek. Ezzel egyébként egyet is lehet érteni.

Az OpenGL ES 3.1 specifikációi már véglegesek. A gyártók közül az Imagination már bejelentette, hogy a PowerVR G6000 és GX6000 sorozat támogatja az új API-t. A többiek még erre vonatkozóan nem tettek hivatalos állásfoglalást, de a technikai képességekből kiindulva sejteni lehet, hogy az ARM Mali-T600 és -T700, az NVIDIA Tegra K1 IGP-je és a Qualcomm Adreno 400 sorozat is megfelelhet a követelményeknek.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés