Az Intel hatékonyabban használná a modern IGP-ket

Az elmúlt évben az Intel kijelentette, hogy az IGP-k jól tehermentesíthetők, ha számos grafikai effektet a processzor számolna. Bizonyos szituációkban valóban hasznos lehet a processzorral segíteni a feldolgozást, de a processzormagokon futó HDR nagyon elvetemült ötlet volt. Nem véletlen, hogy senki sem fogadta el az Intel segítségét az IGP tehermentesítésével kapcsolatban. Mára az Intel véleménye teljesen megváltozott, ami nagyon jó, hiszen egy cég sokkal többet tud segíteni a játékfejlesztőknek, ha valós problémákra keresnek megoldásokat, az indokolatlan és használhatatlan javaslatok helyett, hiszen az nem kérdés, hogy a HDR-t és az élsimítást a grafikus vezérlőn érdemes számítani.

A vállalat eddig is nagyon fontosnak tartotta a játékosok piacát, de rosszul kezelték a helyzetet. A cég azonban korábban leigazolta az AMD-től Richard Huddy-t, aki a konkurens cégnél a Gaming Evolved partnerprogram alapjait rakta le. Ha valaki, akkor ő tudja, hogy a fejlesztők mire vágynak, de ezt amúgy sem túl nehéz kitalálni. A játékfejlesztők jellemzően azért keresik meg a gyártókat, hogy az egyes effektekre gyorsabb kódot kapjanak, mindezt anélkül, hogy a minőségből engedni kellene. Úgy néz ki, hogy az Intel kezdi érteni ezt, ami talán Richard Huddy érdeme, de a lényeg, hogy a cég valós problémákra keres megoldást. Mindennek hála a vállalat az idei SIGGRAPH-on nem az IGP-k tehermentesítésével fárasztotta a fejlesztőket, hanem a modern integrált grafikus vezérlők hatékonyabb kihasználására sarkalt mindenkit.

A HDR most is szóba került az előadáson, de szerencsére most nem a processzormagok számolják. Az Intel egy olyan algoritmust mutatott be, mely nem pixel shaderre épül, hanem a DirectX 11-ben bemutatkozó compute shadert terheli. A vállalat azt állítja, hogy a compute shader bevetésével a HDR minősége megtartható, de 13%-kal gyorsabb lehet a feldolgozás. Ezt persze az Intel a HD Graphics 4000-rel mérte ki, de más termékeken is gyorsulhat az effekt. A változás mértéke egyébként főleg attól függ, hogy az adott grafikus processzor esetében mennyire gyors a helyi adatmegosztás (LDS) sebessége.

Az Intel a HDR implementációját tone mapping és bloom segítségével oldotta meg. Ebben alapvetően semmi új nincs. A tone map használata lehetővé teszi, hogy a fénnyel kapcsolatos számítások a kimeneti formátum limitált tartományát meghaladják, illetve opció lehet a túlexponálás. A bloom nehezebb ügy, és jóval több számítást igényel. Az Intel ezt két részre osztotta. Először egy úgynevezett bright fázis fut le, ami kiemeli a fényes részeket a képből, majd a kód négyszer megfelezi az eredmény felbontását. Ezután mindegyik kapott képen lefut egy gaussian szűrő, ami az elhomályosításért felel, majd a kisebb felbontású eredmények hozzá lesznek adva a nagyobb felbontásúakhoz. Ezzel a megoldással az Intel alapvetően a memória-sávszélességgel spórol, ami egy IGP-nél számottevő szempont. A compute shader a tone map esetében az átlagos logaritmikus fénysűrűséget számolja, mindezt mozaikokra osztott képen a helyi adatmegosztásra támaszkodva. Az Intel lényegében itt nyeri a tempóelőnyt a pixel shaderes algoritmushoz viszonyítva.

A gyártó üzenete alapvetően egyértelmű a fejlesztők felé. A compute shader használatával úgy gyorsítható számos effekt, hogy azok minősége nem szenved csorbát, emellett a helyi adatmegosztás bizonyos szituációkban felhasználható a memóriahasználat kímélésére, ami fontos szempont egy IGP-nél, pláne az egyre vékonyabb mobil gépek esetében, ahol a gyártók a vékony dizájn miatt egyre sűrűbben mellőzik a két SO-DIMM foglalat beépítését, és az egyetlen csatoló sajnos kiüti a kétcsatornás memória lehetőségét. Természetesen az Intel megjegyezte, hogy compute shadert nem túl könnyű optimalizálni, de a Windows 8-ban bemutatkozó DirectX 11.1 tartalmaz egy shader-trace interfészt, mely megkönnyíti a fejlesztők számára a komplexebb compute shader kódok optimalizálását.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Intel

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés