Otthagyta a Valve-ot az OpenGL körüli vita kirobbantója

Nagyjából egy hónappal korábban írtunk Rich Geldreich, a Valve programozójának bejegyzéseiről, amelyek elemezték, miért nehéz manapság OpenGL-re fejleszteni. Azóta több vezető fejlesztő (többek között Joshua Barczak és Aras Pranckevičius) is leírta saját véleményét, melyben az OpenGL problémáit taglalják. Rich Geldreich ezzel úgymond elérte a célját, ami egy publikus eszmecsere lenne arról, hogy az OpenGL-lel hol van gond, így a Khronos Group a vezető programozók véleményére támaszkodva a jövőben jobb rendszert tervezhet. Sokan azonban az említett programozókat támadják, amiért negatív véleményt fogalmaztak meg egy nyílt specifikációjú API-val szemben. Rich Geldreich mára az Apple fizetett bérence lett több linuxos felhasználó szemében, mert állítása szerint a nemrég bejelentett Metal API egy követendő példa az API-k evolúciójában.

Hirdetés

Rich Geldreich szimplán törli az alaptalan és sértő megjegyzéseket a blogjáról, amelyek a Valve-val való szakítás bejelentése után szaporodtak el igazán. A Linux operációs rendszerért rajongó tábor úgy gondolja, hogy az OpenGL-t kritizáló fejlesztők azért írnak manapság ennyi blogbejegyzést a nyílt specifikációjú grafikus API-ról, mert az Apple csupán fizetett nekik, hogy a Metal bejelentés előtt leépítsék az OpenGL renoméját. Ezt azonban a kritizálók nem valószínű, hogy végiggondolták, hiszen az Apple számára pont rosszak az OpenGL-lel kapcsolatos negatívumok, hiszen a teljes Mac flotta erre a grafikus API-ra épít.

Rich Geldreich és a Valve szakítása szintén komoly téma. Egyes felhasználók szerint a Valve szimplán kirúgta a programozót, míg mások azt állítják, hogy az Apple-nél kapott új munkát cserébe az OpenGL lejáratásáért. Connie Geldreich, az érintett programozó hozzátartozója elmondta, hogy egyik állítás sem igaz, de a személyek elleni támadások amúgy sem segítenek egy platformon.

Lesz megoldás?

Némi kérdezősködés után megtudtuk, hogy a Valve sem nézi tétlenül az OpenGL-lel kapcsolatos problémákat. Ezt nem is tehetik meg, hiszen a SteamOS jövője múlik rajta. Bár konkrét döntés még nem született, de úgy hírlik, hogy a Steam masinák startjának elnapolása mögött is az OpenGL API állapota húzódik meg. Információink szerint a vállalat két lehetőséget tart reálisnak. Az egyik a Mantle igénylése SteamOS-re, aminek az előnye, hogy a fejlesztők egy reálisan használható API-t kapnak, de hátránya, hogy be kell zárni a platformot, így csak az AMD hardverei lesznek jók. Az efféle döntések az árversenyre nincsenek jó hatással, ami nyilván nem tetszik a Valve-nak.

A másik lehetőség az OpenGL specifikációk és implementációk úgymond újratárgyalása. Az API legnagyobb baja elsődlegesen az, hogy a Khronos Group nem fogalmaz mindig szakszerűen, és ezt a gyártók kihasználják, amivel ugyanarra a szabványra nem kompatibilis implementációk születhetnek. A gondok gyökere innen eredeztethető, mivel az egyik gyártó implementációjához írt szabványos kód nem biztos, hogy működik a másik érintett implementációjával, aminek nyilván nem örülnek a fejlesztők.

Gyakorlati értelemben véve a helyzet nagyon komikus, mert az OpenGL-en elvben annyiféle szabványos kód létezik, ahány implementáció készül a driverekben. A Valve elvileg létrehozhatna egy olyan összefogást, melyben az AMD, az Intel és az NVIDIA megegyezik arról, hogy mit tekintenek ténylegesen szabványosnak, és mindegyik cég a megbeszéltek szerint készít a továbbiakban OpenGL implementációkat. Ez lényegében egy összefogás lenne a piacért, és a Khronos Group házi feladatát elvégeznék a cégek, természetesen a Valve segítségével. Ezzel az OpenGL legnagyobb problémája megoldódna, hiszen az egymás között elfogadott implementációk ugyanazt a kódot biztosan futtatnák. A kérdés az, hogy össze akarnak-e fogni az említett gyártók, illetve a Valve elég keménykezű-e egy ilyen ökoszisztéma vezetéséhez.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés