Vélemény: tényleg a PlayStation 5-höz készül az AMD Navi?

Különalku a Sony és az AMD között, vagy másról szól a Semi-Custom divízió? – írta: Abu85, 2 hónapja

Az elmúlt napokban olyan pletykák kaptak lángra, hogy az AMD a Navi architektúrát a Sony PlayStation 5 konzolhoz tervezi, ami eléggé újszerű megközelítés lenne ezen a piacon, de egyre többen írnak róla, holott azért a Sony nem az a vállalat, amely a saját technológiáit csak úgy ingyen odaadná minden konkurensének. Utóbbi miatt eléggé szkeptikusak vagyunk a pletykák igazságtartalmával kapcsolatban, és valószínűbbnek tartjuk, hogy inkább a média egy része nem érti miképp működik az AMD Semi-Custom részlege.

Hirdetés

Érdemes tehát pár alapvető tényezőt tisztázni. A közhiedelemmel ellentétben az AMD se a Sony se a Microsoft aktuális konzoljaiba nem szállít olyan GCN verziót, amely elérhető a PC-s környezetben. Persze a Semi-Custom részleg működése miatt a felkínált lapkák azért hasonlítanak valamelyik architektúrához, például az Xbox One és az Xbox One S, valamint a PlayStation 4 normál és Slim verzió a GCN2 dizájnhoz közelít. Emellett az Xbox One X és a PlayStation 4 Pro a GCN2, a GCN3, a GCN4 és a GNC5 amolyan ötvözete, ahol a rendszerek kaptak bizonyos extra képességeket, anélkül persze, hogy elvették volna a GCN2 egyes utasításait. Viszonylag egyszerű megérthető, hogy ez miért így működik. Ha az AMD szimplán mondjuk egy Polarist szállított volna az új Xbox és PlayStation verzióba, mint ahogy a média amúgy egy jelentős része ezt állította, akkor a már kiadott alkalmazások közül több tucat lenne működésképtelen rajta, mivel a GCN2-höz képest nem csak bővült a funkcionalitás, hanem bizonyos utasítások ki is kerültek az újabb dizájnokból, vagy ezeket felváltotta egy másik. Mivel a Microsoft és a Sony megengedi a fejlesztőknek, hogy bináris formában is szállítsák a gépekre a shadereket, lehetővé téve az optimalizálást az assembly nyelvi szinten, így ezek a programok keresnék az eltűnt utasításokat. Nyilván nem találnák, így szépen nem is működnének tovább.

PC-n az ilyen változások ugye alapvetően nem jelentenek gondot. A szoftverekben minimum egy szabványosított köztes nyelven (SPIR-V, D3BC, DXIL) vannak szállítva a shaderek, amelyeket a grafikus meghajtó fordít le végeredményt tekintve bináris formába. Hogy ezt hány lépcsőben teszi az igazából mindegy, a lényeg csupán annyi, hogy a keletkező bináris kódok kompatibilisek az adott grafikus utasítás-architektúrájával.

A konzol tehát alapvetően nem olyan, hogy bármi jó bele amit az adott, hardvert fejlesztő partner ad, és emiatt is jött létre a Semi-Custom divízió, ami ugyan az AMD saját technológiáira építkezik, de figyelembe veszi a megrendelők igényeit. És utóbbi szempontba nem csak a bináris kompatibilitás tartozik bele, hanem azok az egyedi fejlesztések is, amelyeket az adott partner szeretne a hardveren belül tudni. Ilyenből is ki van ám tömve mindkét konzol, a Microsoft például igen egyedi parancsmotort használ, míg a Sony a PlayStation 4 Pro esetében beépítette a superstencilt, ami lényegében jelenetszinten, magukkal az objektumokkal dolgozó eljárásokra ad lehetőséget. Ezek alapvetően nem az AMD tulajdonai, természetesen a jogi tényezők miatt magának a fejlesztésnek a licencét birtokolják, de ezeknek a hardveres implementációja már a megrendelő tulajdonát képzi, annak ellenére is, hogy az AMD Semi-Custom divízióján belül ott van a sematikus dizájn, és tényleg roppant egyszerű lenne a saját hardvereibe átmenteni, viszont ezt nem tehetik meg. A birtokolt licenc arra ad lehetőséget, hogy egy saját implementációt használjanak az adott eljárásra, de nyilván a Sony és a Microsoft ezekkel nem elégedne meg, hiszen megoldásaikat maguk fejlesztik, és ezeket igénylik a konzoljaikba.

A fentiek következtében nem igazán tudja az AMD a PC-s piacra úgy tervezni az architektúráit, hogy azokat például a Sony határozza meg. Egyszerűen a japán cég nem menne bele abba, hogy a dollármilliókért kifejlesztett megoldásaikhoz azonnal hozzáférjen a Microsoft, illetve az egész PC-s tábor, vagy más piacok. A licenc miatt az AMD persze tervezhet ezekre saját implementációt, ezt igazából nem lehet megakadályozni (nem mellesleg az AMD a licencért fizet), de a Sony bizonyosan ragaszkodni fog ahhoz, hogy a saját fizikai dizájnjuk másnak ne legyen elérhető. És ezért lényeges a divíziók szétválasztása, mert ha annyira egyszerű lenne ez a dolog, hogy a Sony meghatározhatja, hogy az AMD mit tervezzen magának, akkor nem lenne szükség Semi-Custom részlegre. Mindenki megkapná az aktuális dizájnt, annak minden előnyével és hátrányával, aztán jöhetne rá a gépek. De látszik, hogy nem így működik, a Semi-Custom gyakorlatilag az AMD saját technológiáit ötvözi a partnerek egyedi igényeivel, és egyáltalán nem keverik ezeket. A Sony technológiái a Sony-nál maradnak, és ugyanez igaz a Microsoftra is, vagy tényleg akármelyik megrendelőre.

Igen kicsi tehát az esélye, hogy a Navi pontosan az lesz, amit a Sony akar. Az AMD-nek ez roppant kedvező lenne amúgy, költséghatékonyan megoldanának két piacot, de maga a Sony nem menne bele abba, hogy a saját hardveres fejlesztéseiket megkapja bárki más, ráadásul még azelőtt, hogy megjelenne az új PlayStationben. Ez számukra nem előnyös üzlet, és valószínű, hogy a Microsoft sem rajongana egy ilyen ötletért. Ha tehát feltételezzük, hogy az AMD szállítja az új generációs konzolokba is az alapot, akkor az ugyanúgy fog megtörténni, ahogy eddig. Vesznek egy alapdizájnt, ami persze lehet a Navi, azt pedig kiegészítik azokkal az extrákkal, amiket a Sony és a Microsoft egyedileg igényel. Erre az AMD megkapja a licencet, így ha akarnak, akkor építhetnek rájuk saját hardveres implementációt, de a Semi-Custom divízió által birtokolt, külsőleg behozott sematikus dizájnokat továbbra sem használhatnák fel.