Megerősíti az új Radeonok szoftveres hátterét az AMD

Az újítások mellett egy nagyon érdekes partnerkapcsolat formálódik az Ubisofttal.

Az AMD a tegnapi napon leplezte le a RDNA 3 architektúrára épülő Radeon generáció első két képviselőjét, és az előadás egyik szakasza nem is a hardverekről, hanem a szoftverekről szólt, amelyekről a linkelt hírben nem számoltunk be, de ezt most pótoljuk, kiegészítve pár hasznos információval, ami közérthetőbbé teszi az egyes újításokat.

Azt már a Navi 31 kódnevű fejlesztés bemutatásakor megemlítettük, hogy új multimédiás blokkot kapott a rendszer, amelynek egy fontos képessége az AV1 formátumú videók kódolása. Erre egyrészt képes lesz majd a meghajtóba integrált ReLive szolgáltatás, de az AMD megemlítette, hogy az OBS (Open Broadcaster Software), a HandBrake, az FFmpeg és az Adobe Premiere Pro szoftverek is támogatni fogják, így videók transzkódolásához is használható. Érdekesség, hogy a szóban forgó szoftverek, ezen belül is különösen az OBS esetében a támogatás kiterjesztése, illetve javítása a Radeon RX 6000 sorozatra is vonatkozik.

Megjegyzendő még, hogy az AMD máris hasznát veszi a Xilinx felvásárlásának, ugyanis az új multimédiás blokkhoz biztosítják a Xilinx-féle Content Adaptive Machine Learning technológiát. Ez eredetileg a Xilinx ACAP-okhoz lett tervezve, de ezekben hasonló DSP-k vannak, mint a Radeonok multimédiás hardverében, tehát viszonylag egyszerű portolni a működését, ráadásul már jogi akadály sincs, hiszen a szoftveres háttér az AMD tulajdonába került. Ezzel az eljárással a hardver a tartalom kódolása során képes felismerni a betűket, és azok minőséget feljavítani még alacsony felbontás és alacsony bitráta mellett is.

[+]

Multimédiához kapcsolódó képesség, hogy az AMD bevezeti a SmartAccess Video funkciót, ami akkor használható ki, ha a felhasználó Ryzen 7000 sorozatú CPU-val rendelkezik. Ilyenkor a rendszer nem csak a Radeon RX 7900 sorozatú VGA dupla multimédiás blokkját tudja kamatoztatni, hanem az említett CPU IGP-jének saját megoldását is, és ezáltal párhuzamosan három transzkódolási műveletet végezhet az adott PC, ami összességében 30%-kal képes gyorsítani egy több videó transzkódolásából álló munkafolyamatot.

Az alábbi cikkben részletezett FidelityFX Super Resolution 2.0-ra is koncentrál az AMD, pontosabban annak 2.2-es verziójára, amely Forza Horizon 5 következő héten érkező frissítésében fog megjelenni, de a 2.1-es kiadáshoz hasonlóan az alapvető API nem változott, így ahova már bekerült a 2.0-s vagy 2.1-es verziót, ott könnyen lehet frissíteni 2.2-re.

[+]

Jövőre jön a FidelityFX Super Resolution 3, amely a Fluid Motion Frames technológiát veti be, vagyis sejthető, hogy a DLSS 3-hoz hasonlóan valamilyen tartalomgenerálási megoldásról van szó, és ezt vetíti előre az is, hogy az AMD szerint az FSR 2-höz viszonyítva duplázódik a képkockasebesség. A tartalomgenerálásnak ugyanakkor megvannak a jelentős hátrányai, amelyekről az előbb linkelt hírben írtunk, és minden bizonnyal ezek ugyanúgy vonatkoznak majd az FSR 3-ra is. Mindenesetre az Unreal Engine 5-be biztosan érkezik az eljárás.


[+]

Az AMD Software is kiegészül jövőre egy új funkcióval, aminek HYPR-RX lesz a neve. Valószínűleg még a vállalat sem érti, hogy miért hívják így, de ezen most ne akadjunk fenn, a lényeg úgyis az, amit csinál. De valójában mi is ez? Igazából három korábbi eljárás egybegyúrva. Az AMD szerint a felhasználók egy részének nehézséget okozhat, hogy külön-külön állítgassák a Radeon Super Resolution, a Radeon Boost és a Radeon Anti-Lag eljárásokat. Ezek elméletben működhetnek egymás mellett, de nem mindig, tehát lehetnek olyan specifikus paraméterek, amikor az egyik funkció nem kapcsol be, vagy nem üzemel jól. Viszont a játékosok igazából nem akarnak azzal foglalkozni, hogy ez miért van, nem szeretnék kutatni a hivatalos leírást, hogy milyen funkció melyik paramétere mivel kompatibilis, hanem csak nagyobb képkockasebességet szeretnének kisebb késleltetés mellett, akár úgy is, hogy ezért áldoznak némi képminőséget. A HYPR-RX pont ezt csinálja. Egy nagyon szimpla kis kapcsoló lesz a meghajtóban, amit egyszerűen csak aktiválni kell, és rendszer a Radeon Super Resolution, a Radeon Boost, illetve a Radeon Anti-Lag funkciókat magától menedzseli úgy, hogy garantáltan jól fognak működni egymás mellett. Az AMD saját mérései szerint a Dying Light 2 Stay Human című játékban 85%-os gyorsulást ért el a HYPR-RX, miközben a késleltetés a harmadára esett.

[+]

Végül az AMD részletezte, hogy különböző játékokra építettek ki úgynevezett technikai partnerkapcsolatot, így a The Callisto Protocol és a Forspoken című alkotások alapvetően az új RDNA 3 architektúrára épülő hardverekhez lesznek optimalizálva. Ez valójában nem újdonság évek óta alkalmaznak ilyen fejlesztési modelleket a GPU-kat kínáló cégek, viszont ezek az üzletek rendszerint egy-egy játékra, stúdióra, vagy kiadóra terjednek ki. A vörös oldal azonban most bevezet egy újfajta modellt, amivel konkrétan egy adott videojáték-motor fejlesztésébe invesztálnak saját technológiákat. Ez eléggé újszerű koncepció, tehát nem tudni, hogy mekkora haszna lesz, de az biztos, hogy az Ubisoft Snowdrop 2.0-s rendszerét szemelték ki. Ezzel a lépéssel nyernek kapásból pár címet, többek között az Avatar: Frontiers of Pandorát, az új Splinter Cellt, vagy éppen a Massive Entertainment által fejlesztett Star Wars játékot.


[+]

Az AMD ugyanakkor nem a játékok miatt csinálja ezt, mert ezekre bármikor lehet külön is üzletet kötni, viszont ebben az esetben már csak bizonyos effekteket és eljárásokat tudnak hozzáadni az adott címhez. Utóbbi nyilván nem rossz, de ha egy videojáték-motor fejlesztésébe is beleszólnak, akkor az sokkal több lehetőséget kínál pár effekten túl. A vállalat az új Snowdrop esetében nem fejtette ki bővebben a részleteket, de az előadáson, illetve utólag is utaltak rá, hogy elsődlegesen a sugárkövetést szeretnék hatékonyabbá tenni, és olyan dolgokban gondolkodnak, amelyekre a szabványos DirectX Raytracing egyelőre nem ad lehetőséget.

A vörös oldal már ma kínál a DirectX Raytracing 1.1-hez tervezett kiegészítést a Radeon Rays 4.0-val, és ez a fejlesztők számára az AGS 6.0-n keresztül el is érhető. Jelenleg két opció van a kombinálásra, így választhatók bizonyos shader intrinsics függvények az egyes DirectX Raytracing 1.1-es lehetőségek gyorsítására, vagy kérhető teljesen programozható bejárás, ami a szabványos API-n belül jelenleg nem hozzáférhető. Tekintve, hogy már a tervezésnél együtt dolgoznak az Ubisofttal, valószínűleg utóbbi az a szempont, amire koncentrálnak, mert a gyártóspecifikus shader intrinsics függvények hozzáadása nem annyira nehéz, hogy egy videojáték-motor fejlesztésébe konkrétan bele kelljen szólniuk.

Az AMD már prezentált egy technikai demonstrációt a Snowdrop 2.0-ból, ami tulajdonképpen jól nézett ki, de olyan sok dolgot még nem mutatott meg. Meg kell tehát várni az elő olyan játékokat, amelyek erre a motorra épülnek, hiszen közel sem biztos, hogy egy ilyen jellegű szoros technikai partnerkapcsolatnak van értelme PC-n, elvégre elég sok pénzt emészthet fel az AMD oldalán, és egyelőre nem biztos, hogy egy szem célzottan Radeonhoz tervezett videojáték-motor miatt tömegek váltanának Radeonra.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés