Egy helyben toporog a SteamOS fejlesztése

A Valve már majdnem elkészült a SteamOS operációs rendszerrel, amely a vállalat megoldása lenne a játékosok számára. Az eredeti tervek szerint az év végén jelenetek volna meg a rá épülő Steam masinák, de a start már biztos átcsúszik a 2015-ös esztendőre. Ezen belül azonban még kérdéses az időpont, ugyanis az operációs rendszer technikailag majdnem kész, de az elkészült és készülő portok teljesítménye és minősége nagyon messze van a windowsos opcióktól.

A Valve célja, hogy a SteamOS egy játékosoknak szóló operációs rendszer legyen, vagyis a lehető legjobb élményre törekednek, de sajnos rengeteg tényező nem rajtuk múlik. A vállalat rendületlenül fejleszti a VOGL-t, amely megkönnyíti a programok portolását OpenGL-re, de még így is komoly problémákkal szembesülnek a fejlesztők. Az egyik legnagyobb gond, hogy bár a VOGL tényleg egyre jobb, akkor is az OpenGL specifikációi az implementáció szempontjából nem fogalmaznak eléggé egyértelműen, ami azt eredményezi, hogy valójában hiába beszélünk egy API-ról, akkor is több eltérő gyártói, illetve nyílt forráskódú implementációt kell célozni.

Egyszerűbben fogalmazva a szabványos OpenGL kód nem sokat ér, mert tulajdonképpen több eltérő és szabványosnak vélt implementáció létezik. Az a különbség természetesen már önmagában megkérdőjelezi a szabvány jelentőségét, de a Khronos Group az eltérő implementációkat elfogadja, vagyis elvben minden bevizsgált implementáció szabványos, még akkor is, ha egy szabványos kód nem fut minden bevizsgált implementáción.

A Valve ezzel a helyzettel tisztában volt korábban is, de a megoldásra vonatkozó erőfeszítéseik nem hoznak eredményt. A vállalat azt szerette volna, ha az Intel, az AMD és az NVIDIA megegyezne az implementációk szempontjából, ami egy komoly iparági összefogás lett volna, de egyik cég sem tett érte semmit. Az Intel nem ír hivatalos gyártói drivereket Linuxra, így a felelősséget a MESA-ra hárítják. Az NVIDIA senki kedvéért sem szeretne változtatni az implementációján, ami érthető hozzáállás, míg az AMD szempontjából az OpenGL visszaszorulása folyamatosan nyitja ki a kapukat a Mantle számára, tehát utóbbi vállalat sem akar túlzott erőfeszítéseket tenni ebből a szempontból.

Ez az a pont ahol a SteamOS koncepciója megfeneklett, és nincs igazi megoldás a problémára. A Valve eredetileg a Steam masinákat úgy képzelte el, hogy az Intel, az AMD és az NVIDIA majd küzdeni fog a gyártók kegyeiért, ami konkrét árversenyt eredményezett volna. Ezzel a Steam masinák ára csökkenne, és ha a kezdetekben nem is, de idővel pár gép elérné a koncepció szintjén megcélzott 200-300 dolláros árszintet. Ez a Valve számára nagyon fontos lenne, hiszen a két új generációs konzol ára alá kell pozicionálni a tömegek számára szánt termékeket, amit csak az árversennyel lehet elérni.

A SteamOS startja elsősorban azért késik, mert a célokat nem sikerült elérni. Az a fejlesztés, ami a Valve kezében van jól halad, de ahol már külső segítségre lenne szükség ott megáll a tudomány. Jelenleg ez az egész azt jelenti, hogy a SteamOS-re készült portok nagy többsége a Windows verzióhoz képest sok esetben fele olyan gyorsan fut, rosszabb a grafikájuk, lassabb a betöltési idő, illetve helyenként stabilitási és grafikai hibákkal is küzdenek. Ezt még rontja az a tényező, hogy az általánosan rosszabb minőség elkészítéséhez is viszonylag sok erőforrás befektetésére van szükség.

Ezek a problémák 2015-ben sem fognak megoldódni, sőt 2016-ban sem, vagyis a Valve számára dönteni kell. Az egyik értékelhető opció, hogy kiválasztanak egy gyártót és onnantól kezdve a SteamOS-t futtató gépek alapját csak az a cég szállíthatja. Ez nagy előrelépés lenne az elérhető minőséget tekintve, de az árverseny lehetősége is megszűnne, ami nagyon kedvezőtlen pozíciót eredményez a konzolokkal szemben. A másik lehetőség a tervek teljes átdolgozása, és az alapoktól újraírt OpenGL API megvárása, de ez a startot is 2018-ra tolná.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Valve

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés