Hirdetés

Részletezte az XeSS eljárását az Intel

Hamarosan működés közben is ki lehet majd próbálni, ráadásul számos hardveren lefut a szabványos alap kódút.

Az Intel még múlt nyáron leplezte le az Xe Super Sampling, röviden XeSS nevű felskálázási eljárást, amelyről nemrég igen részletesen beszéltek, így számos olyan információ derült ki, ami korábban nem volt teljesen egyértelmű.

A működést tekintve az XeSS egy temporális, általános neuronhálóra építő felskálázási technológia, amely számolt képkocka szín- és mélységadatait igényli a mozgásvektorok mellett, továbbá a korábban elkészült felskálázott kép információit is beolvassa. Az elviekben tehát nem különbözik a DLSS 2-től. Ezen túlmenően az Intel kiemelt figyelmet fordított a temporális eljárások problémáinak számító szellemképes hatásra és elmosódásra. A vállalat ebből a szempontból össze is hasonlította az XeSS-t az Unreal Engine 4-ben található TAAU megoldással, de itt azért érdemes megjegyezni, hogy utóbbi az említett videojáték-motorban nem egy alapértelmezett funkció. Az Epic Games az Unreal Engine 5-ben alkalmazza egy újabb verzióját, amely már ténylegesen kiemelt támogatást kap.

[+]

Az XeSS-nek a Santa Clara-i óriáscég öt minőségi szintet tervez: Ultra Quality, Quality, Balanced, Performance és Ultra Performance. Ezek rendre 1,3-szeres, 1,5-szeres, 1,7-szeres, 2-szeres, valamint 2,3-szeres skálázást valósítanak meg, vagyis a ténylegesen számolt függőleges és vízszintes pixelszámot az említett az értékekkel szorozzák fel.

Az implementáció tekintetében az XeSS egyelőre csak DirectX 12 API-hoz használható. Erre a vállalat ki fog adni egy nyílt forráskódú fejlesztőkörnyezetet, amely az érdeklődőknek már most elérhető, de később – amint maga az eljárás elkészült – majd mindenkinek publikus lesz.


[+]

A rendszert úgy tervezték, hogy legyen egy XMX és egy DP4a kódútja is. Előbbi nyilván az Alchemist GPU mátrixszorzásra kihegyezett feldolgozóihoz lesz optimalizálva, tehát egyértelmű, hogy az Intel új, Arc termékcsaládba tartozó grafikus vezérlői szükséges a működéséhez, de a DP4a-t már szabványos, így több, jelenleg is elérhető modernebb hardver támogatja.

Ha a teljes képet nézzük, akkor a a DirectX 12 miatt a Windows 10 megléte alapkövetelmény, ráadásul minimum a 1903-as verziójú, vagyis a May 2019-es frissítésű, illetve ennél modernebb rendszer felel csak meg. Persze jó az is, ha a fejlesztő a DirectX 12 Agility SDK-n keresztül használja a shader modell 6.4-ben bevezetett unsigned és signed integer dot-product intrinsics függvényeket, amely esetben régebbi Windows 10-en is megnyílhat a kódfuttatás lehetősége. Ugyanakkor lesz egy gyorsabb szabványos kódút is, ami shader modell 6.6-ban befutott pack és unpack intrinsics függvényeket is beveti. Ehhez már minimum a 21H1-es Windows 10 verzió, azaz a May 2021-es frissítés szükséges, vagy a DirectX 12 Agility SDK-t kell alkalmazni.

A szabvány tekintetében tehát lesz egy alap és egy optimalizált kódút, és erre vonatkozóan tényleg az a legegyszerűbb leírás, hogy előbbi megelégszik a shader modell 6.4-gyel, míg utóbbi a shader modell 6.6-ot igényli a hardvertől, illetve a hozzá tartozó, meghajtóban szállított shader fordítótól.


[+]

Az Intel az XeSS kapcsán bejelentette, hogy készítenek beépülőt az Unreal Engine 4.26 vagy újabb verzióhoz, illetve az Unreal Engine 5-höz is. Azt egyelőre nem tudni, hogy eljárás melyik játékban fog debütálni, de az már biztos, hogy a Death Stranding, a Hitman 3, a The Riftbreaker, a GRID Legends, a Dolmen, a SUPER PEOPLE és a GRIT támogatni fogja a későbbiekben.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Intel

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés