Mit tudhat az új PlayStation?

A processzormagokat és a grafikus vezérlőt nagyjából körvonalazta a Sony, de mi van igazán mélyen?

Az előző hónap közepén írtunk arról, hogy a Sony először beszélt az új generációs PlayStation konzolról. Ez minden bizonnyal egy tervezett bejelentés volt, mivel úgy tudjuk, hogy az év eleje óta már olyan fejlesztői csomagok kerülnek a kiemelt stúdiókhoz, amelyekben nem szimplán PC-s hardverek találhatók, hanem konkrétan az új PlayStationbe tervezett hardver. Ez persze még nem végleges, valószínűleg az AMD tervez új steppinget az alapként szolgáló fejlesztéséből, illetve a Sony számára is bőven van idő javítani az egyéb komponenseken, de feltételezve azt, hogy a start a következő év végén lehet, a működő hardver nagy fegyvertény.

A rendszer tesztelhetősége azért igazán fontos, mert egy konzol rajtja kritikus tényező, hiszen ha gyorsan felkapja a piac, akkor a fejlesztők is elkezdenek rá koncentrálni, és ez elindít egyfajta lavinát, ami az egész platformot viszi előre az életútja során. Gyakorlatilag így nyerte meg az aktuális generációt a PlayStation 4, hiszen belekényszerítették a Microsoftot az Xbox One korai kiadásába, de eközben a redmondi óriáscég eredetileg egy későbbi startot tervezett, így számos szoftveres tényezőt csak a start után egy évvel tudtak ideális szintre fejleszteni. Ezzel elvesztették a generációváltás elejét, ami végül egész életútja során elkísérte az Xbox One-t. Utóbbi persze így se lett rossz konzol, az eladások is relatíve kellemesek, viszont látva azt, hogy a PlayStation 4 mire vitte, a Microsoft nem lehet maradéktalanul elégedett.

A jó hír, hogy a fejlesztői csomagok viszonylag gyorsak, tehát az órajelek is rendben lehetnek, ahhoz képest, hogy a hardver még tesztverziónak tekinthető. Úgy tudjuk, hogy többféle működési mód van betáplálva az aktuális rendszerbe, és ettől nagymértékben változik a teljesítmény, de az összesített számítási kapacitás 32 bites lebegőpontos operációk esetén, a leggyorsabb módban eléri a 14 TFLOPS-ot. Na most ez tényleg egy összesített adat, tehát gyakorlatilag a grafikus vezérlő mellett a processzor is bele van számolva. Energiatakarékos módban egyébként 10 TFLOPS ez az érték. Nyilván a Sony még nem hozta meg a fogyasztásra vonatkozó döntéseket, és emiatt szállítják többféle teljesítményprofillal a hardvert, így a partnerek tudják ellenőrizni a megírt kód sebességét különböző fogyasztási szinteken. Támogatva lesz egyébként a kevert pontosság is, de ez annyira nem meglepő, mivel ez már a PlayStation 4 Pro részeként megjelent.

Az új képességek tekintetében a Sony és az AMD komolyan dolgozott az AI-ra, de nem tudtuk meg, hogy milyen operációkra lehet számítani, viszont a sugárkövetés tekintetében azt az információt kaptuk, hogy nagyon gyors a hardver, minden eddigi megoldásnál gyorsabb, nem is kevéssel, viszont nem pont úgy működik, ahogy az aktuális hardverek. Állítólag ebben van az a titok, amitől annyira tempós tud lenni a feldolgozás. A két cég kifejlesztett még egy új grafikus futószalagot is a következő PlayStation grafikus API-jába. Természetesen megmarad a PlayStation 4-hez írt libGNM és a libGNMX támogatása is, de az új futószalagon belül eltűnik például a vertex és geometry shader, a helyüket pedig sokkal hatékonyabban működő megoldások veszik át, ennél többet azonban erről sem tudtunk meg.

Nagyon érdekes információhoz jutottunk a shaderek kezeléséről is. Az új grafikus API egészen másképp bánik ezekkel, mivel nem teljes egészben fordítja le őket, hanem az kihasználtságlimitet elemezve szétvagdossa az adott shadert. Ezzel gyakorlatilag tesz egy lépést a dinamikus erőforrás-allokáció felé, ami lényegesen hatékonyabb tud lenni a manapság alkalmazott statikus megoldásnál. Ráadásul konzolról lévén szó, nem igazán probléma az elterjedés kérdése, ami mondjuk PC-s szinten bizonyosan komoly dilemmát okozna.

A memória működése is kiegészül. Az új PlayStation felkínálja a két megszokott memóriaelérési módot. Egyrészt a fejlesztők kérhetik, hogy az operációs rendszer menedzselje az allokációt, amivel ugye együtt jár a virtuális memória, és az ehhez kapcsolódó, nem igazán szeretett problémák, de nem túl erőforrás-igényes programnál bőven jó ez az egyszerű módszer. Másrészt nyilván adott a memória közvetlen elérése, ilyenkor nincs virtuális memória, és az operációs rendszer a program által lefoglalt memóriára rá se néz, ennek nyilván a hátránya, hogy mindent az alkalmazásnak kell menedzselnie, de végeredményben hatékonyabb. Lesz azonban az utóbbihoz egy kiegészítés is, ugyanis a fejlesztői gépekben van egy olyan képesség, hogy a fejlesztő a telepített programot jelöli ki memóriának. Ez gyakorlatilag ott van az adattárolón, amelyen szintén lehet majd kérni egy előre meghatározott területet, amit az operációs rendszer nem fog piszkálni. Ez valószínűleg nem számít majd bele a szabad tárterületbe, tehát előre ki lesz jelölve a gépen.

A memóriamenedzsment az adattároló memóriának tekintetében részben hardveres lesz, vagyis a fejlesztőnek ki kell jelölnie egy allokációt, amit majd a hardver kezel, míg a maradék részt közvetlenül, szabadon lehet menedzselni. Ilyenkor a hardveres memóriaterület gyorsítótárként működik, és az alapvető célja ennek nem a töltőképernyők rövidülése, hanem konkrétan azok eltüntetése. Ez a vezető oka annak, hogy az új PlayStation rendkívül gyors SSD-t fog kapni, konkrétan olyat, amihez mérhetőt jelenleg nem is lehet vásárolni, viszont végeredményben a beruházás megéri, ha a játékos virtuálisan nagyon sok négyzetkilométeres területet is be tud majd barangolni, méghozzá töltőképernyők felvillanása nélkül. Az új PlayStation, ebben a külön API-n keresztül elérhető módban nem csak blokk-, hanem bájtszintű címzést is támogat.

Az egyéb részleteket sajnos még homály fedi, így például a hardver specifikációját is. Lényegében csak annyi ismert, hogy az AMD nyolc darab Zen 2 processzormaggal támogatja meg a gép, Navi architektúrára épülő grafikus vezérlőjét. Annyit azonban megtudtunk, hogy az AMD a Zen és a Navi dizájnjából is speciális, Sony igényeire szabott verziót készített, ami valószínűleg kimerül abban, hogy a hardver tervezésénél a PlayStation 4-es játékok futtathatósága, vagyis a visszafelé kompatibilis is egy szempont volt, így ezt figyelembe véve tervezték meg az alapul szolgáló utasításarchitektúrákat, valamint a gyorsítótárak dizájnját. Ez valószínűleg könnyebbé teszi majd a Sony számára az emulátor megírását, hiszen a kritikus operációk támogatása hardveres szintű maradt.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés