Hirdetés

Nyílt forráskódú lett az AMD CodeXL IDE

Az AMD még 2012 végén adta ki a korábban rendkívül népszerű, gDEBugger szellemi örökösének számító CodeXL IDE-t (integrated development environment, azaz integrált fejlesztői környezet), amely azóta több stúdió alapvető fejlesztőeszközévé vált, elsődlegesen a shader analizáló rendszerének köszönhetően, amely lehetővé tette az adott shader elemzését annak alapján, hogy az miképpen fordul le az adott hardver utasításarchitektúrájára. Ezzel a fejlesztők pontosan láthatják, hogy a megírt kód hogyan fut a hardveren, részletesen rávilágítva azokra a limitációkra, amelyek gátolják a nagyobb teljesítmény elérését.

Az AMD ma egy újabb fontos lépést tesz elsődlegesen a piac felé, ugyanis a GPUOpen kezdeményezés keretein belül nyílt forráskódúvá teszik a CodeXL IDE 2.0-s, legújabb verzióját. Ez két szempontból lesz jelentős változás. Egyrészt ma sok fejlesztő inkább saját profilozó és debug eszközöket fejleszt, mivel a gyártói opciók forráskódját nem látják, így az esetleges hibákat csak jelenteni tudják, és várni kell a javításukra. Mindemellett a gyártói megoldások nem kifejezetten kedvelik a konkurens hardvereken, még akkor sem, ha esetleg funkcionálisan üzemképesek ezekkel. Másrészt az is probléma, hogy a gyártók nem feltétlenül olyan funkciók beépítésén dolgoznak, amelyeket a fejlesztők egy része szívesen látna, ami szintén arra sarkalja az egyes cégeket, hogy a nehézségek ellenére saját megoldásokat írjanak az egyes problémákra.

A CodeXL IDE nyílt forráskódúvá tétele a fenti gondokra jelent megoldást. Az AMD az egészet MIT licenc mellett kínálja, illetve a CodeXL-ből kivettek minden AMD-re vonatkozó jelzést, így jogi rételemben a program már nem az AMD sajátja, hanem a GPUOpen része, noha a vállalat szeretne vezető szerepet vállalni a fejlesztésében.

A nyílt forráskóddal a fejlesztők sok dolgot tehetnek, így például mostantól nem szükséges a nulláról építeni egy hasonló eszközt. Egyszerűen CodeXL kiegészíthető az igényeknek megfelelően, majd az eredmény akár vissza is tölthető a hivatalos GitHub csatornára. Ugyanez igaz a hibajavításokra, amelyeket a fejlesztőknek mostantól nem kell megvárni, hanem elvégezhetik maguk. A CodeXL fejlesztése is új irányokat vehet, mivel a legjobb funkciók ma csak az AMD hardvereivel érhetők el rajta, de a nyílt forráskód miatt a fejlesztők ezeket megpróbálhatják a gyártótól függetleníteni, és a hardverdokumentációk elérhetősége mellett egy olyan shader analizáló rendszer is kreálható, amivel például az Intel grafikus vezérlőin futó kód hatékonyabban elemezhető, és ez növelheti az optimalizálási folyamat hatékonyságát.


[+]

A nyílt forráskód mellett a CodeXL 2.0 újítása a DirectX 12-es képkocka analizáló mód, amely még béta fázisú, de például az Ashes of the Singularity, rendkívül jól skálázódó Nitrous motorja ezzel a rendszerrel lett optimalizálva, ahogy például az új Hitman is. Ez önmagában is lényeges tényező, mivel jelenleg ezek azok a játékok, amelyeken belül a DirectX 12-es mód tényleg jól működik, és ebben vezető szerepe van annak, hogy a CodeXL jó adatokkal látta el a fejlesztőket, amiből jól meghatározhatók voltak azok a limitációk, amelyek a teljesítményt lerontották, így a rendszer javíthatóvá vált. Megújult a shader analizáló is, amely mostantól támogatja a Vulkan GLSL nyelvét, így a forrásokból fordítható assembly szintű kód, vagyis látható, hogy a shader konkrétan hogyan fut a GPU-n. Ilyenre más fejlesztőkörnyezet még nem képes, és ez nagyban segíthető a Vulkan API-t használó játékok fejlesztését.


[+]

Újítás még, hogy a CodeXL 2.0 Visual Studio kiterjesztése támogatja a Visual Studio 2015-öt, illetve a host kód debugolását, valamint frissült a HSA profilozó, a HSAIL debugger és a Power Profiler modul is.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés