Rástartol a fizikai szimulációra az AMD a FEMFX-szel

A nyílt forráskódú eszközkészlet a jó ideje nem fejlesztett, Digital Molecular Matter alternatívájának tekinthető.

Az AMD az idei E3-on jelentette be, hogy a jövőben számos újítással segítenék a játékfejlesztők munkáját, és ennek az első képviselője volt a FidelityFX. Most azonban megérkezett a FEMFX, amelynek érkezését a cég a korábbi előadásain ugyan megemlítette, de ennél tovább sosem mentek, így a részletek nem voltak világosak.

A FEMFX a FidelityFX-szel ellentetében nem a grafikára, hanem a fizikai szimulációra fókuszál, de az AMD kihangsúlyozta, hogy nem szeretnék leváltani a már meglévő megoldásokat, tehát nem azt a problémát oldják meg, amit a Havok, a Bullet, a PhysX, vagy az egyes videojáték-motorok, saját fejlesztésű merev test kinematikára, illetve részecskeszimulációra épülő fizikai moduljai, hanem sokkal inkább ezeket szeretnék kiegészíteni új lehetőségekkel. A FEMFX emiatt végeselem-módszert használ, ami lehetővé teszi számára, hogy számos fizikai tulajdonságot képes legyen szimulálni, amelyekre az elterjedt megoldások nem, vagy csak részben alkalmasak.

Ha mindenképpen valami példát kellene hozni, akkor a FEMFX lényegében a Digital Molecular Matter, azaz a DMM alternatívájának tekinthető. Ezt a rendszert még a Pixelux tervezte, de sajnos az elmúlt években már nem fejlesztették, noha a már meglévő beépülő modulok még ma is használhatók. A játékosok számára a DMM-re talán a legjobb példa a két Star Wars: The Force Unleashed cím, amelyben ez a motor felelt a fizika átfogó szimulálásáért. A DMM-nek azonban sokkal nagyobb sikere volt a filmpiacon, mint a játékpiacon, és ebben nagy szerepe volt az erőforrásigényének, illetve annak, hogy a Pixelux a saját rendszerét inkább az offline számításokra tervezte.

Az AMD a FEMFX-et ezzel szemben a játékokhoz optimalizálta, így bár alkalmazható filmkészítéshez is, de a fő profilja nem ez. A rendszer a processzorokon fut, ezen belül is kihasználja a többmagos megoldásokat, illetve agresszívan optimalizál a SIMD utasításkészletekre. A jelen helyzet egyébként pont optimális a FEMFX-nek, hiszen az explicit API-k gyakorlatilag elterjedőben vannak, így a rendkívül sok maggal rendelkező processzorok skálázhatóvá vállnak. Például a DMM esetében hiába volt maga a kód elméletben skálázható, a több processzormagot nem igazán kedvelő grafikus API-k, illetve az ehhez kapcsolódó, nem éppen optimális meghajtómodell egyszerűen megfogta a gyakorlati lehetőségeket, így pedig nem volt sok lehetőségük a fejlesztőknek alkalmazni a fenti Star Wars címeket igen látványossá tevő technikát.

A FEMFX egyébként első körben három fő problémára fókuszál. Az egyik a valószerűség, vagyis egy olyan fizikai modell létrehozása, ahol az egyes anyagok a valóságban tapasztaltakhoz hasonlóan törnek szét. A másik a deformitás, ami arra vonatkozik, hogy az egyes anyagok bizonyos külső hatásokra hajlanak és deformálódnak, és az AMD rendszerén belül ez nem csak effekt, hanem valós szimuláció. A harmadik az anyagok valós idejű módosítása, amely talán az egyik legérdekesebb tulajdonság, hiszen így bizonyos környezeti tényezők mellett, például megolvaszthatók az objektumok, majd megszilárdulás után megtartják az új kinézetüket. Ezeket ötvözve lehetne új játékelemeket létrehozni.

Az AMD a rendszer fejlesztésénél az Epic Games partnereként ügyködött, így az Unreal Engine 4-hez van beépülőmodul.

A FEMFX elérhető az alábbi GitHub oldalon keresztül.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Előzmények

Hirdetés