Tényleg ütni fognak az új generációs konzolok?

Az elmúlt héten már elemeztük, hogy mire is lehet számítani a következő generációs konzoloktól. Felületesen kezeltük azonban azt a szituációt, hogy az exkluzív vagy a PC-re nem megjelenő játékok szempontjából milyen rejtett képességeket lehet majd kihasználni. Ezek azok a szituációk, ahol a hardverek igazán kifuthatják magukat, hiszen célirányosan lehet írni a játékot az adott rendszer képességeihez.

Azt régóta lehet tudni, hogy a PC-s hardverek képességeit a grafikus API-k erősen limitálják. Egyszerűen sem az OpenGL, sem pedig a DirectX nem teszi lehetővé a fejlesztőknek, hogy alacsony szinten érjék el a grafikus vezérlőket. Ez elsősorban egy közös döntése a hardver és az API fejlesztőinek, ami mellett jó sok érv áll, kiemelve a maximális kompatibilitást, de ugyanakkor a legfőbb érv ellene, hogy a rajzolási parancsok PC-n tízszeres vagy akár százszoros többletterhelést (overhead) eredményeznek a konzolokon használt speciális grafikus API-khoz képest. Gyakorlatilag ez már a mai konzolok esetében is komoly előny, ugyanis az aktuális gépeknél a rajzolási parancsok száma akár a húszezret is elérheti, és a rendszer másodpercenként 30-60 képkockát ki is rajzol a képernyőre. PC-n jellemzően ez a szám 2000-3000 lehet, amivel nagyon nagy eséllyel nem lesznek teljesítményproblémák. A legújabb API-k esetében át lehet lépni az 5000-et, de kifejezetten sok optimalizálás szükséges hozzá, hogy a sebesség is rendben legyen.

A PC-re is megjelenő multiplatform játékokat eleve úgy tervezik, hogy a megcélzott célplatformok limitációit figyelembe veszik, így pedig nem lehet probléma a fejlesztés további részében. Ebből a szempontból jellemzően a PC jön ki győztesen, hiszen a konzolokhoz képest a nyers teljesítmény jóval nagyobb lehet, és a PC-s API-k korlátozó hatását figyelembe veszik a tervezésnél. Ennek megfelelően, ha a fejlesztők kellő figyelmet fordítanak a PC-s portra, akkor azok grafikája biztos jobb lesz a konzolos verzióknál. Az új generációs konzolok igazi erejét tehát az exkluzív programok mutatják majd meg, ahogy az aktuális generációnál is ezek nyűgözik le a felhasználókat.

A fix hardver ereje. Csodás grafika egy hat éves hardveren.
A fix hardver igazi ereje. Csodás grafika egy hat éves rendszeren. [+]

A korábbi cikkünkre építve most is a legtöbbet pletykált hardvert érdemes alapul venni. Gyakorlatilag minden forrás azt állítja, hogy az AMD szállítja majd az új konzolokba a lapkát vagy lapkákat, és ezek nagyon nagy valószínűséggel egy GCN architektúrára épülő grafikus vezérlőt kapnak. Utóbbi rendszer nagyon fejlett, és amit ebből a PC-s grafikus API-kon keresztül ki lehet hozni, az a hardver valós tudásának igen limitált része. A konzol azonban célhardver lesz, vagyis a végletekig ki lehet használni a hardver tudását, és ez igen érdekes lehetőségeket rejt a PC-re meg nem jelenő alkotások fejlesztőinek.

A GCN architektúra egyik érdekessége az úgynevezett Asynchronous Compute Engine (ACE), ami támogatja az eszköz statikus partícionálását. Ez PC-n is kihasználható, de elég sok problémát felvet, mivel a statikus partícionálás során előre meg kell határozni az eszköz erőforrásainak felosztását az általános és a grafikus feladatok között. Mivel rengeteg eltérő felépítésű hardver van, így lényegében mindegyikre egyéni paraméterezés illene. PC-n tehát egy kevésbé logikus, de az eltérő hardvereket figyelembe véve hatékonyabb úton rejtik el a fejlesztők a kisebb általános számítási feladatokat a grafikus feladatok elől. Konzolon gyakorlatilag elképesztő mértékben leegyszerűsödik ez a probléma, hiszen a hardver fix, így arra tökéletesen rá lehet szabni az alkalmazást. Egy PlayStation 3-as analógiával élve egy SPU-t funkcionálisan kiválthat egy GCN multiprocesszor, és utóbbi még grafikai munkára is tökéletesen alkalmas. Érdekes lehet a DMA motorok kihasználása is. A PC-s API-kban minden memóriamásolás implicit, azaz közvetett, így a fejlesztőnek nincs túl nagy kontrollja felette. A konzolokon lehetőség lesz aszinkron memóriamásolásra a grafikus futószalag működésének leállítása nélkül nagyon alacsony késleltetésű ütemezés mellett, ami a tartalom streamelésének nagyon jót fog tenni.

A GDS, vagyis a Global Data Share is egy olyan funkció a GCN-en architektúrában, aminek nincs vagy nagyon limitált a haszna egy PC-s API-n belül. Ez egy általános tároló a lapkában, mely jellemzően 64 kB-os kapacitású. Az AMD ezt az R600 óta a stream output adatok tárolására használja, de ennél sokkal többre alkalmas, mivel képességeiben olyan jogokkal rendelkezik, mint a multiprocesszorokon belül található helyi adatmegosztásra (LDS) fenntartott memória. A hardver alacsony szintű elérésével a GDS-t használva többletterhelés nélkül lehet nagy adatmennyiséget menedzselni a grafikus vezérlőn.

Természetesen a konzolon a PC-s API-k általánosabb limitációit a fejlesztők maguk mögött hagyhatják, így jóval alacsonyabb szinten érhetik el az adott hardvert. Ez az új generációval sem változik meg. A jóval nagyobb tudású hardverekkel az exkluzív programok igen érdekes megoldásokat is használhatnak, így a megjelenítés minősége valószínűleg úttörő lesz. Ezt persze nem biztos, hogy azonnal meglátjuk, hiszen a fejlesztőknek is meg kell előbb ismerni az új generációs hardvert, de a PC ezen a ponton eléggé le lesz maradva a konzolokhoz képest. Persze az exkluzív játékok eleve nem jelennek majd meg PC-n, így direkt összehasonlításra csak a multiplatform címek adnak majd lehetőséget, amelyek valószínűleg a PC-n fognak majd a legjobban kinézni, bár ahogy említettük ez függ a fejlesztők hozzáállásától is.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés