Teljesen új ütközésdetektálást használ a TressFX 4.0

A signed distance field technika lényeges minőségi ugrást jelenthet a szimuláció tekintetében.

Évek teltek el a TressFX effekt bemutatkozása óta, amely a Crystal Dynamics, az AMD, a Confetti és a Nixxes dolgozott ki a Tomb Raider című játékhoz. Ez volt a világ első olyan technikája, ami a grafikus processzor erejét hasznosította a haj fizikai szimulációjához. Azóta bejelentésre kerül a 2.0-s és a 3.0-s verzió is, amelyek leginkább optimalizálások voltak a rendszer alapjait tekintve, és nagyrészt emiatt sikerült elérni azt, hogy a TressFX egy játék kikapcsolhatatlan része legyen.

A TressFX 4.0 szerencsére az optimalizáláson túl visszatér a tényleges előrelépések mezejére, ugyanis bármennyire is jól néz ki az effekt, számos területen nem végez jó munkát. Ezek elsődlegesen azért nem tűnnek fel, mert jobb konstrukciót még senki sem dolgozott ki, ettől függetlenül a javulás lehetősége benne van.


[+]

Az aktuális hajszimulációs eljárások, és ezen belül is az AMD TressFX úgynevezett kapszula metódust használ a haj és a geometriai váz közötti ütközésdetektálásra. Ennek az előnye, hogy rendkívül olcsó, ugyanakkor hátránya, hogy nagyon elnagyolt hatást ad. A koncepció célja ugyanis az adott karakter köré vonni egy kapszulát, amely érthető módon képtelen tökéletesen visszaadni a meglehetősen komplex geometriai vázra vonatkozó ütközéseket. Sőt, az eredmény még csak megközelítőleg sem jó, de jobb híján elfogadjuk.

A TressFX 4.0 nagy újítása a kapszula metódus elvetése, és ennek a helyét a signed distance field technika veszi át. Utóbbi régóta ismert eljárás, és kifejezetten jól használható a dinamikus felületek reprezentálására, ahol maga a geometriai váz meglehetősen komplex, és a mozgása is kiszámíthatatlan lesz. Tulajdonképpen egy játékbeli karakter ilyen, tehát tökéletes alternatíváról van szó a kapszula metódus helyére. Ilyen formában a hajszimuláció már nem csak elnagyolt formában valósítható meg, hanem igen nagy pontossággal le lehet követni az adott karakter geometriai komplexitását.

A signed distance field technika hátránya ugyanakkor, hogy a kapszula metódusnál érezhetően drágább, tehát egy újabb olyan eljárásról van szó, amely igénybe veszi a GPU-k számítási kapacitását. A feldolgozás jellege miatt azonban az explicit API-k alatt bevethető az aszinkron compute is, amivel a számításigény átlapolható más grafikai kalkulációval. Opcionálisan megmarad a kapszula metódus is a kevésbé erős GPU-k számára, így a TressFX 4.0 minősége és sebessége könnyen skálázható lesz.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés