Hirdetés
-
Computex 2024: feltárta a Lunar Lake-et az Intel
ph Az új fejlesztésű dizájn teljesen a TSMC-re épít, és a mobilgépeket célozza meg.
-
AMD Radeon undervolt/overclock
lo Minden egy hideg, téli estén kezdődött, mikor rájöttem, hogy már kicsit kevés az RTX2060...
-
Az iPhone 15 frissítésgaranciát, a 16 szép rendereket kapott
ma Sokáig hallgatott az Apple a frissítésekről, most viszont megtudtuk, mennyit garantál.
-
PROHARDVER!
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
[link] - Mantle függvények. Elég kicsi a lista, de végülis a leképzés csak state beállítása és mehet.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daneeeeee #8208 üzenetére
Nem tudok jól kínaiul, de a fordítóból azt vettem ki, hogy az expected az, ami a jelenlegi release date-ek alapján számol, míg a conservative a lehetséges csúszásokat is beszámolja.
A többi egyértelmű. Az API/első driver elérhetősége utáni terjedés az első évben.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igazából arra kellene rájönni, hogy a hónapok milyen játékokat jelentenek. Nyilván ők tudják, hogy mikbe építik be, és azt is, hogy mikorra tervezik megjelentetni a játékot. Ebből kiindulva az expected rész, azaz a jelenlegi adatok alapján várható terjedés az érdekes.
A start február volt a BF4-gyel, tehát a Thief már március. A 4. hónap június, ami oké, mert jön a PvsZ: Garden Warfare és a Sniper Elite 3. Eddig ismert a dolog. Aztán jön egy szeptemberben, egy októberben, három novemberben és kettő decemberben. Na itt jönnek az ismeretlenek. Az ősz miatt az egyik az új Civilization lesz, na de mi a többi hat? Erős tipp, hogy az új Dragon Age benne van, de a többit csak találgatni lehet.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz janos666 #8213 üzenetére
Nem tudom. A Frostbite Team főleg a Mantle-t tartja elengedhetetlennek PC-n. Ezért is váltak ki a DICE-ból, hogy az EA nagyobb terepet adjon nekik, és a Frostbite játékok portolását direkten ellenőrizhessék és segíthessék.
A Nixxes más problémákkal küzdött, mint a többi Mantle-t igénylő csapat. Nekik mindig is a shader fordítással volt gondjuk. Nem szeretik az ubershadereket, mert bár jól fut a hardvereken, de kellemetlen a menedzselés része. Enélkül viszont mindig sebességproblémáik voltak, ezért váltottak API-t.
Bár ma tényleg a draw call-t halljuk állandóan, mint problémát (és tényleg ez a legnagyobb gond), de nem egy gond van a DX-szel, hanem több tucat. Más fejlesztőknek más lehet a problémájuk.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
MSAA-ra ne építsetek. Egyetlen új generációs motor sem fogja támogatni. Az analitikai élsimítás az új irány. Az MSAA vonal teljesen ki fog halni, mert egyrészt nem végez semmilyen munkát az átlátszó felületeken és a specular mapokon, másrészt drága a sok dinamikus fényforrásra épülő motorokon. Az olyasmi AA-k lesznek a menők, amit például az Ubisoft készít. A HRAA 4xSSAA képminőséget ad alig 1 fps teljesítménycsökkenéssel. Az egy dolog, hogy ezek egy rövid ideig konzol only-k lesznek, de az új API-kkal kihasználhatók majd PC-n is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem érted. Hiába rakják bele a motorba az MSAA-t egyszerűen nem lesz eredménye. Megcsinálja a számítást, de nagyrészt ugyanolyan recés marad a kép, mint MSAA nélkül. Így lettek felépítve az új motorok. Egyszerűen a hardveres MSAA-t már nem képesek támogatni, nem képes a technika eredményt adni. Amíg a konzolokról nem menthető át mindegyik analitikai megoldás, addig SMAA, CRAA, MLAA, FXAA vagy valami speckó post-process cuccot kap a PC. Esetleg így egyben megkapod mind és választhatsz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ja. Meg igazából az MLAA-ba is legalább négyféle algoritmus tartozik. Van az Intel-féle, ami a CPU-n fut, van a Jimenez-féle, van az AMD-féle compute shaderes, és innen az AMD még csinált egy MLAA 2.0-t, ami viszont már SMAA.
Szóval meg van ez keverve rendesen.Ezért kell az analitikai megoldások felé menni. 6-7 specifikus AA-val dolgozva szinte minden probléma lefedhető.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz janos666 #8270 üzenetére
Az MSAA minősége ezért esett, mert megváltozott az előző generációban a motorok felépítése. Olyan technikákat kezdtek alkalmazni a leképzőben, amikkel az MSAA nem volt kompatibilis. Ez az új generációban még jobban kiterjed, bár lesznek motorok, amelyek valamilyen szinten kompatibilisek maradnak, de az analitikai élsimítás így is sokkal jobb opció.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Tonga tele van technológiai újításokkal, ami az elméleti tempót nem, de a gyakorlati hatékonyságot jelentősen megnöveli. A teszellátor például nem változott, de a körítés, mint a paraméter gyorsítótár, az L2 hozzáférés, a felületek lementhetőség, a vertex újrahasznosítás teljesen új alapokra van helyezve.
Ennek viszont a játékokban nem lesz akkora jelentősége, mert ez szintetikus teszt. A Hawaii a gyakorlatban mindig gyorsabb marad. A Tahitit viszont számos szituációban verheti, ha a program speciálisan úgy van elkészítve, hogy kihasználja a Tongát.
A Delta Color Compression is nagyon működik. Sokkal kisebb a memória-sávszélesség, de mégis sokkal hatékonyabb a pixel kitöltés sávszéllimites szituációkban.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mindegyiken Hynix van, csak az AMD nem úgy veszi a memóriát a Hynixtól mint más. Nekik speciális szerződésük van. Minden szükséges memóriát megvesznek még hitelesítés előtt, és maguk lehitelesítik a Datarammal. Ilyenkor a memóriákra nem mindig írják rá, hogy milyen sorozatból származnak, mert az AMD ezeket nem adja el már senkinek csak továbbadják a gyártópartnereknek. Ennek az előnye, hogy a hitelesítés előtt ugyanaz a Hynix memória feleannyiba kerül, és mivel az AMD be van rendezkedve hitelesítésre, így számukra ez olcsóbb út, mint kétszer drágább hitelesített memóriát venni.
A Hynix számára az előny, hogy extrém mennyiségű legyártott memóriát adnak el mindenféle hitelesítés nélkül.
Régebben egyébként ráírták, hogy a memória az AMD-től származik, de ma már nem üzletelnek vele.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Előfordulhat, hogy pár gyártó nem az AMD-től veszi. De az Elpida GDDR5 memóriája a legjobb, csak az a baj vele, hogy a legdrágább is. Ezért is logikátlan azt használni, de ha volt raktáron, akkor nyilván előnyösebb, mint újakat rendelni. Azt viszont kétlem, hogy sokáig ez marad rajtuk. A Hynix memóriája, különösen az AMD-n keresztül olcsóbb.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A tuning az semmit sem árul el egy lapka képességeiről. Egy egyszerű oka van ennek. Van egy garantált órajel és kész. Ami alapján elemezhető a termékek képessége az az adott sebesség melletti fogyasztás. Ebben az Elpida megoldása a legjobb. Ezért is a legdrágább.
Szerintem keverni fogják a memóriákat a termékeken. A nagy mennyiségben gyártott kártyák esetében nagyon sokszor előfordul, hogy az adott gyártó két beszállító memóriáját is felhasználja. Ez azért fontos, mert ha az egyik szállítmánnyal gond van, akkor a másik még ott lesz, és a gyártósorok mehetnek gond nélkül. Ezt még a 400 dolláros VGA-knál is alkalmazzák. Szóval ha nem látod a memóriát, akkor az lehet Elpida és Hynix/AMD is. Az, hogy egy tesztben az egyik volt nem jelent semmit a tömeggyártásra szánt termékek setében.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Crysis 3 már nem használ teszellált óceánt. Nincs minőségbeli előnye az utófeldolgozások miatt.
A Tessmark egy olyan technikát használ, amelyet a játékok kerülnek. Főleg azért, mert minden hardver szar vele, hiszen a számítások nagy része felesleges. Ráadásul nem is jó minőségű technika. De a fejlesztések miatt ebben is jó lett a Tonga, csak ennek valszeg továbbra sem lesz lényegi előnye egy játékban.
Esetleg az isoline effekteknél lehet sokkal gyorsabb a Tonga, de az isoline teszellálás feladata tized ms szintjén túl kicsi terhelés, hogy ez a gyorsaság a gyakorlati fps-nél sokat jelentsen. A Tahitit verheti, de a Hawaii-t nem.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz leviske #8314 üzenetére
Az újítások mindenen működnek. A Tahiti verhető ezekkel. Ez is a cél. Lehetőleg úgy, hogy most még a Tahiti legyen a gyorsabb, hogy a készleteket el lehessen adni. A Hawaii nem verhető. Túl messze van. Arányaiban az újítások nem hoznak annyit, hogy ezt a különbséget behozza. A szintetikus tesztekben persze a Tonga nagyon erős, de ezek azért szintetikusok, hogy kisarkított helyzeteket mérjenek, amelyek a valóságban nem fognak előfordulni.
A Mantle alatt a Tonga előnye az aszinkron compute. A 8 ACE sokkal több, mint a 2.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz leviske #8317 üzenetére
Persze. A GPU-limites szituációkban sokat segíthet.
Mivel más API nem támogatja az aszinkron compute-ot ezért nyilván Mantle only dolog lesz. Maximum OpenCL-re kihelyezett effektek esetében oldható meg szabványosan.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz KillerKollar #8340 üzenetére
Zömében FirePrós dolog. Igazából egy átfogó indiai tech day, amiben persze lesz sok bemutató, de nagyrészt a FirePro és a Mantle-t támogató professzionális alkalmazások prezentációja lesz a téma, illetve azok specifikus és exkluzív funkciói.
Sajnos nagyrészt zártkörű, szóval az érdekesség maximum csak kiszivároghat. Olyan lesz, mint az APU Beijing áprilisban.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TESCO-Zsömle #8347 üzenetére
Mert lesz publikus része is. De azért van csak Indiára leszűkítve, mert főleg ezt a piacot érinti az a bejelentés, ami készül és voltaképp tényleg publikus lesz. Az megtörténik, aztán az arra jogosultak, mehetnek a zártkörű előadásokra, a vendégek meg kajálni.
Sokan amúgy gaming rendezvényt várnak. Nem az lesz. Lesznek gaming standok, mert miért ne, valamivel a vendégeket is szórakoztatni kell, de nem ez lesz a fő téma.
Aki AMD gaminget akar a Firaxiconra figyeljen.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Malibutomi #8386 üzenetére
Má megint a bullshit. A Wccftech sosem tanul.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz DeckardCain #8395 üzenetére
Ja. Ahogy mondtam korábban a Tonga lesz körbelőve. Egy újabb GPU alá és fölé. Ez a három termék lesz a V.I. generáció. Az persze lehet, hogy 300-as széria elnevezés is lesz. A Tonga nyilván átnevezhető.
Az év vége felé közeledve lehet majd erről többet tudni. Akkor bejelentik a Mantle specifikációk megnyitását, és talán azt is, hogy az új Mantle verzió mit kínál majd. Egyelőre még kevés az infó, de lesznek új fícsőrök, HSA integráció, és szinte biztos, hogy kap egy új shader nyelvet is, de megmarad a HLSL a kompatibilitás végett. Igazából az új shader nyelv lesz a lényeg, mert a HLSL-t már túl korlátozottnak gondolják a fejlesztők a modern GPU-k programozására.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Tonga és a Fiji nagyjából azonos időben készülhetett el. Tehát a Fiji technikailag akár jöhet, ahogy az Iceland is, kérdés, hogy kell-e új revízió. A gond egyébként inkább az, hogy a fejlesztők más problémák megoldására sürgetik az AMD-t. Ezért a fókusz az lett, hogy a fejlesztők igényeit mielőbb beépítsék a Mantle új verziójába. Valószínűleg az a cél, hogy a Mantle addigra megkapja az újításokat, mire az Xbox One és a PlayStation 4 is megkapja az új SDK-kat és az egyszerűbb GPU programozás lehetőségét.
Az lett a gond, hogy a Mantle a működésével többet megenged, mint korábban, és korlátozóvá vált a mostani shader nyelv. Tehát kell egy új. Az AMD ezt a HSA-ra építi fel, hogy amikor megnyitják a Mantle-t, akkor ezt is elérhessék az érdeklődő gyártók a HSA-n keresztül.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz bbTamas77 #8408 üzenetére
Erről még kevés infó van. De az biztos, hogy a legtöbb fejlesztőnek most egy új shader nyelv a kívánsága. Mivel a Mantle pont azért létezik, hogy ezeket az extrém kívánságokat teljesítsék, ebből majd idővel lesz valami.
(#8406) gbors: És majd jön a cikk, hogy na ugye, hogy mi megmondtuk.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igazából nincs különbség a koncepciók között. Ugyanazt kell csinálniuk Mantle és DX12 alatt is, tehát effektíve mindegy, hogy lesz driver vagy sem, mert nem az API adja a hátrányt, ha lesz, hanem az alkalmazás, ami ugyanúgy lehet hátrányos DX12 alatt.
Azt kell mérlegelni, hogy mennyit ér a Windows 7-es bázis. Nem véletlen, hogy a két low-level API esetén a Mantle-nek van nagyobb támogatása a DX12-vel szemben. Nézd meg a motorokat például:
DX12: Unreal Engine 4, Nitrous
Mantle: Frostbite, CryEngine, Nitrous, Asura, Gamebryo, LORE, Panta Rhei
A helyzet jelenleg az, hogy a fejlesztők úgy számolják, hogy a Win7/8/8.1-GCN részesedés még 2016-ban is nagyobb lesz, mint a Win10-DX12 hardver részesedés. Ez nem mindegy, így két évig biztosan a Mantle a fókusz.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igen. Tök mindegy, hogy milyen API-val neveznek be a low-level versenybe. Az előnyök és a hátrányok ugyanazok. Az viszont nem mindegy, hogy melyik API mögött milyen a jelenlegi támogatás, mert az egyik mögött két, míg a másik mögött hét motor van. És a probléma az, hogy a DX12 felhasználóbázisa az új OS miatt kisebb lesz egy ideig. És a fókuszt nem a kisebb bázis szokta kapni. Ezeken agyalni kell, mert abban a két évben is történnek eladások, amíg ez probléma.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Felesleges vadiúj architektúrát várni. A GCN-t a DX12 sem fogja tudni kihasználni. Túl korlátozott még az új API is ahhoz, hogy az aktuális architektúra tudását teljesen elérhetővé tegye. Egyedül az Xbox One kap speckó kiterjesztéseket, de PC-n ezek nem lesznek elérhetők. A legtöbb fejlesztés az AMD számára szoftveres jellegű lesz, mert a hardverek tudását elérhetővé akarják tenni a fejlesztőknek.
Ezért hallotok kevés hardverről az AMD oldalán, mert a mostani rendszerek jobb kihasználásán dolgoznak, ugyanis túl messze vannak a fejlesztők attól, amit elvileg ki lehetne használni, és amit az aktuális szabványos szoftveres rétegek megengednek.
Azért kap a PS4 olyan innovációkat, mint a Far Cry 4-féle HRAA, mert ott a GNM-ből elérhető a hardver képességeinek nagy része. Ezt kell elérni PC-n.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezek bullshitek. Én beszélgettem az AMD-vel. Lesznek új hardverek, de most nem ez a prioritás, mert a szoftveres oldal annyira le van maradva, hogy a két éve megjelent hardvereket sem lehet kihasználni. Nagyon érdekes, hogy a fejlesztők számos olyan R&D projektet indítottak az elmúlt években, amelyek egyszerűen nem működnek DirectX alatt. Rengeteg effekt a parlagon hever, mert nem lehet beépíteni azokat, pedig vannak 3-4-5 TFLOPS-os alázós hardverek. Egy 6-7 TFLOPS-os hardver jó, de ugyanúgy nem tudná futtatni a sok kidolgozott effektet, ezért van most fókuszban a szoftveres oldal.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egy mai átlag játék 30%-ra terheli a GPU-kat. Ez szerinted jó? Mert szerintem nagyon messze vagyunk attól, hogy az legyen. És ha ezen nem változtatunk, akkor amikor 90%-ra terhelik a konzolokat a PC egyszerűen lemarad, mert folyamatosan be kell érni a 30%-kal. Sőt, a PC-n a terhelés mértéke csökken, ami szintén kritikus probléma, mivel két éve még az átlagos leterheltség 40% fölött volt.
Felhasználóként ez lehet, hogy hidegen hagy, de egy gyártót már nem, mert egy negatív tendenciára mutat rá, és nem árt odamenni a fejlesztőkhöz, hogy mi vagy ki a felelős.Bármikor átkonfigurálhatják a GCN-t, hogy fogyasszon kevesebbet. Ugyanazt a stratégiát folytathatnák, amit az NV, csak az AMD nem teszi, mert az NV ezért beáldozta az EA, Square Enix, Deep Silver, Capcom, SEGA, stb. kiadók támogatását.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Kérdés mit nyernek vele? Mondjuk a legnagyobb PC-s kiadók lojalitását? Valószínűleg úgy vannak vele, hogy hol kell aláírni. Nagyon egyszerű a koncepció. A régi nagy NVIDIA fanatikus programozók, mint John Carmack vagy Tim Sweeney már nem a PC-s gamingre fókuszálnak, tehát van egy olyan réteg, amelynek az AMD mondhatja, hogy nézd, mi megadjuk, amire vágysz, és ezért cserébe csak a lelkedet kérjük. És mivel az NV a GameWorks után közutálatnak örvend e fejlesztők körében, nem is nehéz a meggyőzés. A mai top tízes fejlesztői csoport "I Am Mantle" pólókat visel a PC-s előadásokon. Van rá esély, hogy ezt az API-t támogassa az NV? Nem. Érdekli ezeket a fejlesztőket? Láthatóan kurvára nem. Sőt, John Kloetzli állandóan odaszúrja az NV-nek, hogy csináljanak végre egy low-level API-t.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A jól futó kód lényegtelen, mert azt meg lehet oldani bármivel. Egyszerűen csak le kell tiltani az effektek egy részét. Például a Nitrous új verziójában a Motion Blur már nem aktiválható DX módban, mert jóval több számítás igényel, mint korábban.
Mindenkinek egyéni döntése, hogy milyen hardvert vesz. Ebbe a fejlesztők sem szeretnének beleszólni. Viszont megadják majd a lehetőséget, hogy elérd az xyz effektet a modern irányzatokkal. A PC-ben az a jó, hogy eldöntheted mit szeretnél. De ha kell az effekt, akkor nincs választásod. Muszáj azt a hardvert venni, amit a fejlesztő ajánl. Például a Civ 6-ban nem tudod aktiválni a legjobb élsimítást GCN-es AMD hardver nélkül.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #8582 üzenetére
Nem ezt mondtam, csak azt, hogy a prioritás a szoftver, mert ott van több éves lemaradás. Az új hardver sok előnyt nem kínál, max annyit, hogy több erőből lesz kevés kihasználva. Az AMD szerint a PC-piac érdeke jelenleg az, hogy a ma elérhető hardvereket használják ki jobban a fejlesztők, mert a teljesítményük kétharmad részét simán bennük hagyják. Jó nem kell mindent kisajtolni, de legalább a 60% legyen meg. Ez jó az új hardvereknek is. A felhasználóknak pedig főleg, mert nem feltétlenül kell hardverre költeniük.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #8584 üzenetére
Annyit elértünk, hogy az új API-val készülő játékok terhelése 60-70% közötti. Ami egy jó ~10%-os ugrás az ide tartozó játékok DX11 portjaihoz képest. Ami nagy ugrásnak tűnik az a Nitrous. A StarSwarmban a hardverkihasználás sosem esik 50% alá, míg DX11-es portnál a hardverkihasználás 2-20% közötti. Persze ez a program alpha, de ezt tényleg nem a DX11-re építették, tehát látszik, hogy működik.
Amiről még nincs adat az az asszinkron compute, ami most került be az Omega driverrel. Ez növelheti a hardverkihasználást 80-90%-ra. Ezzel egyes compute effekteket teljesen ingyenessé tehetők. Ha bekapcsolod, akkor nem fogja levenni érte az fps-t. Ez egyelőre csak pár PS4 exkluzív játékokban működik, de idővel át lesz mentve PC-be a koncepció.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #8587 üzenetére
A StarSwarm abból a szempontból nagyon fontos, hogy az már egy új elvek szerint épített motorra épül. A Nitrous ledönti azt a régi modellt, hogy van egy viszonylag egyszerű leképződ, és nagyrészt post-process effekttel szépíted meg. A filmekben a CGI azért néz ki piszok jól, mert nem ilyen formában valósul meg. A Nitrous működése a filmekben használt CGI modellhez hasonló, vagyis ez az első motor, ahol funkcionálisan lehetségessé válik a grafikai minőségugrás gondolata.
A StarSwarm technikai demó célja az, hogy bebizonyítsa, hogy a CGI minőségéhez szükséges alapokat képes stabil teljesítménnyel feldolgozni. Ez elég jól sikerült, hiszen az aktuális játékokban alkalmazottnál százszor nagyobb terhelés mellett sem omlik össze a sebesség, azaz nem a hardver az akadálya a grafika fejlődésének.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert nem próbáltad ki sosem élesben. Én nem tudnék játszani a Thiefen 18 fps-sel, vagy a Dragon Age Inquisitionnel 12 fps-sel DX11 alatt, miközben ezekben a játékokban az AMD API-jával rendre 42 és 37 fps-sel játszok ugyanolyan beállítással. Ez olyan oltári bizonyíték a működésére, hogy konkrétan kiüti a falat.
És a valóság az, hogy a tömegek által használt PC-k közelebb vannak az én gépemhez, mint a tesztekben használt 4,5 GHz-re tuningolt processzorral dolgozó konfigokhoz.A Civilization 6-ban egy picit más hatása van. Ott is nő a sebesség, de ami érezhetően változik az a körváltás, amikor már a világ nagy részét felfedezted. DX alatt sokszor 2-4 percig számolja az AI a lépését. Az AMD API-jával 10-20 másodperc maximum. Ez egy óriási előny számomra, mert nem zökkent ki a játékból.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Sajnos leesik. GTX 770-nel sem volt több, mint az R9 285-tel. Ez egy API limitáció. Nem tudsz ellene mit tenni.
Dragon Age nehezebb ügy, mert ott van valami programhiba. Már jeleztem a Bioware-nek, hogy ledobja magáról a hardver. Írták, hogy tudnak róla, de jelenleg nem teljesen stabil a DX mód. Azt mondjuk aláírom, hogy ez nem a gyártók hibája.
Nem veszek csak azért gyorsabb processzort, hogy teljesen felesleges számításokat végezhessen el egy elavult API.A Civ6 DX alatt az AI egy szálon számolja. Ráadásul négymagos procin azon a szálon, amelyiken renderel, mivel a másik három mag a driveré. Az AMD API-ján minden szálat igénybe vesz. DX alatt is próbálkoztak a többszálú optimalizálással, de csak lassabb lett, így végül maradt az egyszálú számításkorlátozás.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #8592 üzenetére
A mai programok még DX11-re vannak tervezve. Kivéve a Frostbite 3, ami sajnos egyre instabilabb DX alatt, ahogy nő a motorverzió. Ezt mondjuk nem tartom jó ötletnek. Tudom, hogy fél az EA attól, hogy mit szólnának a játékosok, ha a DX grafikát butítanák/sebességet visszavennék, de az instabil program a legrosszabb döntés: [link]
Azért mondtam példának a StarSwarmot, mert az olyan program, amerre megyünk, és ott már nem csak 2000-et rajzol a konfig. Ez a 2000-es határ a DirectX 11 miatt él, és nem azért, mert "hú de elég" ez a mennyiség.
Nem kell, hogy meggyőzzön téged. Nem te fogsz erre az API-ra programokat írni.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Más, hasonló teljesítményű CPU-val is így viselkedik. Athlon 5350-en is kipróbáltam, amivel DX11-ben csak 13-15 fps-t kaptam, de az AMD API-jával maradt 40 fps körül.
Sajnos a mai driverek nem úgy működnek, mint a régebbiek. A Civ5-höz képest számos korlátozást kapott a Civ6. A mai driverek ahhoz, hogy elfogadható teljesítményt nyújtsanak nagyon agresszívek többszálú optimalizálásokat kaptak, ami azt eredményezi, hogy kíméletlenül elveszik a processzoridőt az alkalmazástól. Ma az az optimális, ha a legalább három magot kap a driver (ez az NV előírása, és az AMD is hajlik efelé). Ezért is ajánlanak ma minimum 4 magot a friss játékoknak, de inkább 5-6 kell. Így lesz a legjobb az általános folyamatosság. Persze a minimumok nagyon esni fognak, de a DX11 ma a kompromisszumról szól.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De mi a probléma ezekkel a CPU-kkal? A teljesítményük egy normális, hangsúlyozom normális API-val nem limitált. Nem a hardver a rossz, hanem a DirectX 11! Ma azért fizetsz, mert tíz éve képtelen a Microsoft összehozni egy olyan API-t, ami nem pazarolja el az elérhető erőforrás 90%-át.
Az a baj a driverrel, hogy borzalmasan rosszul működik a virtuális szálakkal. Azért nem javasolják ma a minimum gépigényeknél az i3-at, mert a grafikus drivernek nem jó a Hyper-Threading. Ez persze nem a hardver hibája, hanem a DirectX 11 kényszerít a fejlesztőkre egy rossz programozási modellt. És egyszerű innen azt mondani, hogy változtassanak rajta, de a Civ6 azért olyan amilyen, mert a rendkívül rossz kialakítású szoftveres réteg mellett ez a valóban nevetséges működési mód a legjobb.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz pp193474 #8613 üzenetére
Hybrid CrossFire már nem létezik. Évek óta kikerült a driverből. Dual Graphics mód létezik helyette. Ezt a meghajtó automatikusan engedélyezi. Az eszközkezelőben látnod kell a két VGA-t, de a Dual Graphics módnál az egyik mögé oda lesz írva a Dual Graphics jelző.
Ha nem jelenik meg, akkor a BIOS-ban aktiválni kell a multi-monitor módot, és a VGA-ra kösd a kijelződ. Az elsődleges kártya szempontjából kérd a BIOS-t, hogy a PCI Expressen keresse. Az IGP-t pedig ne autó módban válassza ki, hanem kényszerítetten. Az IGP memóriája legyen annyi, amennyi a VGA memóriája. A te esetedben 1 GB.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A VLIW nem számít, mert maga a fordító még mindig a driver része marad.
Maga a Hyper-Threading jó, ha figyelembe veszed, hogy ez egy virtuális erőforrás-kezelés. A gond az, hogy az API-k alapja state machine dizájnú. A DX ezt már átdolgozta, de sokan sajnos így sem ér. Ez rendkívül hátrányos a többszálú optimalizálásra vonatkozóan és különösen hátrányos a Hyper-Threadingnek. Ugyanakkor, az új API-k már ezt az elavult dizájnt nem használják, tehát a Hyper-Threading is úgy szuperálhat, ahogy kell. Nem rossz ez a technika, csak rossz a programozási modell, amit a fejlesztőkre kényszerítenek az elavult API-k.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igazából magas szintű nyelvben írod a shadert, tehát túl sokat a hardver működéséből nem veszel majd észre. Persze lehet magas szintű nyelvben is alacsony szintű működére optimalizálni, de ez nem olyan nehéz. A fordító pedig a többit elvégzi.
De te is írod, hogy maga a DX11 a probléma és nem a HT. Igen elavult API-kkal a HT sokszor hátrányos, de ezért a HT-t nem hívhatjuk problémának, mert az új API-kkal meg megjavul, tehát maga a HT működik.
Valójában a DX12-ben lesz egy TIER3-nál is magasabb szint a bindingre, amit csak az Xbox One esetén lehet elérni. Főleg az exkluzív alkalmazásokhoz lehet lekérni, hogy ne kelljen egy rakás erőforrással tökölni, így a memória az valóban memória lesz. Ez a működés a PS4-es GNM-hez és a Mantle-höz fog közelebb állni, de PC-re nem jön.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Elmondom, hogy a Square Enix Steames felmérése szerint a Thiefet megvásárló személyek 72%-ának van az enyémnél gyengébb processzora. Sarokeset lenne tehát? Maximum egy szűk rétegnek, akik azt hiszik, hogy mert megengedhetik maguknak az erős négymagosokat a világ nagy része is ezt fogja venni. A statisztika viszont nagyon jól jön a fejlesztőknek, mert a Steam megmondja, hogy ki milyen gépet használ.
Takarékra van véve a render. Az a gond, hogy a drivert nem akarják befolyásolni, mert úgy járnak, mint az EA. Le fog fagyni a program, ahogy a Dragon Age is fagy DX11 alatt. Ez rosszabb, mint a kávészünetnyi lépésidő. Ezért mondják azt ezek a fejlesztők, hogy a DX11 nagyon rossz API, mert kompromisszumra kényszerít.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Azt is tudják a fejlesztők, csak a 285 túl új termék. Viszont arra állandóan panaszkodnak, hogy a mai gépvásárlási norma eltolódott a VGA-k felé. A fejlesztők összevont statisztikát is kérhetnek, és abból látszik, hogy akinek drága CPU-ja van az többnyire olcsó, illetve akinek olcsó CPU-ja van az többnyire drága VGA-t használ. Nagyon kevés a kiegyensúlyozott gép. Abszolút nem igaz az a norma a valóságban, hogy a drága VGA-k mellett drága proci van. Ez egy éve még rosszabb, mert az USA-ban elterjedőben van az a tévhit, hogy a konzolban gyenge proci van, és erős a GPU, tehát a PC-be elég a legolcsóbb proci, hogy minél több pénz maradjon a GPU-ra. És nem tudod megmagyarázni egy átlagembernek, hogy a konzolt máshogy programozzák.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz ALONSO11 #8634 üzenetére
Írtam nemrég egy hsz-ben, hogy beszéltem az AMD-vel, illetve egy képviselőjükkel. Azt tudom, hogy lesznek a CES-en új mobil VGA-k, stb. Amúgy nagyjából marad ez a termékskála az év elején.
Azért nincs 285X, ha erre vagy kíváncsi, mert a Tongát az Apple is veszi. Nekik oda kell adni a lapkákat. Na meg a 280X készletek is megvannak még. A 280 készletek lényegében kiürültek, de ezért jött a 258. A 4 GB-os 285 opció volt, de annyira voltak rámozdulva erre a gyártók idén, így tipli lett. Még a 8 GB-os 980-akra is húzták a szájukat. Magasnak tartják a memóriák árait. Ez elfogadható indok.
Low-level API-ban nyilván számítani fog, hogy a konzolból áthozott kód már eleve GCN-optimalizált, de a többihez is lehet optimalizálni azt.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nyilván van egy törekvés arra, hogy a lehető legjobban biztosítsd a szoftvert megvásárló rétegnek.
Az AI-ra és a fizikára nem tettünk magasról, csak nincs esély komplexebb számításra. Egyrészt lassú a processzorok fejlődése, másrészt a driverek egyre több processzoridőt igényelnek, hogy értékelhető sebességű legyen a megjelenítés. Tehát az elérhető processzoridő szempontjából effektíve évek óta nincs nagyobb teljesítmény a gameplay elemekre, sőt konkrétan romlik a helyzet. Eközben a kutatások futnak, bár nyilván csökkentett kiadások mellett, hiszen úgy sem lehet beépíteni az eredményüket.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Sokkal jobban izgatja őket a Mantle, mint a TrueAudio. A grafikus API problémája sokkal kritikusabb, mint a hangok feljavítása.
Egyébként a VR-nél majd ráállnak erre is. Ott fontos lesz, hogy a füled is azt a térbeli információt kapja, amit a szemed lát, különben rossz lesz az agyadnak.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
PH-nak.
Egyébként csak egy példa: Kevin Floyer-Lea - sok mántlis szöveg ... stb ... de a lényeg:
- ...
- Scope for increasing scene and world complexity
- Ability to increase the CPU budget for other systems like AIThe last two points are more relevant to our future games, ...
Tehát jelenleg a Rebellion, független stúdióként is elkezdte kutatni a jobb AI és jelenetkomplexitást, amire mostantól lehetőségük van.
Egyébként a FEAR pont jó példa. Annál komplexebb AI-t PC-be nem igazán implementált játék, rosszabbat vagy közel hasonlót kaptunk, tehát lényegesen jobbat nem. És a FEAR 2005-ben jelent meg. Azóta kvázi nincs előrelépés, és nem a hardverekkel van baj, mert azok gyorsulnak, csak nincs lehetőség ezt az erőt befogni. És persze ebben benne van, hogy a DX11-nek a többszálúsítása az MS szerint is rossz, illetve nagy egészében vizsgálva az elmúlt nagyjából egy évtizedben a potenciális megoldások sorra elvéreztek a gyakorlatban. Ezért látjuk most a radikális megoldások előretörését, mint például az AMD és az Apple low-level API-ja.
Viszont azt távolról sem lehet mondani, hogy a FEAR viszi az AI-ban a csúcsot. A PC-ből kilépve ott a PS3, aminek van Uncharted szériája, ahol a 2-3. részben például iszonyatosan látszik, hogy az AI csapatban dolgozik, bekerítenek, amíg páran folyamatosan tüzelnek. Visszadobják a gránátjaidat, és nem mindig rád, hanem esetleg a környezetre, hogy az rád omoljon. Megsemmisítik rakétával vagy gránáttal a potenciális fedezéket. Folyamatosan zárótűzben tartják az előnyös helyeket, hogy ne juss el oda. Tehát nem a programozók bénák, van lehetőség jó AI-ra, ha hozzátudsz nyúlni a gép erőforrásaihoz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Házimozi belépő szinten
- Budapest és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Computex 2024: feltárta a Lunar Lake-et az Intel
- A személyes adatainkkal, képeinkkel tréningezi az AI-t a Meta
- Hálózati / IP kamera
- USB to S/PDif konverter a modern RIAA, elektroncsövekkel
- Milyen TV-t vegyek?
- Fotók, videók mobillal
- BestBuy topik
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen