Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Fontos?

    tag

    válasz toldy #30772 üzenetére

    Hali :)

    ez valami havas mód is? jól látom?

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz janihunk #30780 üzenetére

    nálam tökéletes :DD
    igaz,nagyon be kellett állítani :K

    tegyem fel valahova a configot esetleg?
    (ha az wareznek számít nem szóltam :DDD )

    [ Szerkesztve ]

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    Parancsoljatok:
    http://depositfiles.com/files/xeexzbize

    -önmaga a config file nem sokat ér szerintem,de felteszem,ha úgy érzitek elég:

    .ini -be:

    //ENBSeries Based configuration file for iCEnhancer.
    //Does the same thing as ENB
    //DO NOT PLAY WITH IT TOO MUCH. You might break everything


    [PROXY]
    EnableProxyLibrary=true
    InitProxyFunctions=true
    ProxyLibrary=smaa.dll

    [GLOBAL]
    AdditionalConfigFile=lol
    UseEffect=true
    CyclicConfigReading=false
    ForceNVidiaCard=true
    ForceNVidiaCaps=true

    [ENGINE]
    ForceDisplaySize=false
    ForceAntialiasing=false
    ForceDisplayRefreshRate=false
    ForceAnisotropicFiltering=false
    MaxAnisotropy=16
    AntialiasingQuality=0
    DisplayRefreshRateHz=60
    DisplayWidth=1280
    DisplayHeight=800
    ReflectionsForceHighPrecision=true
    ReflectionsExtremePrecision=true
    AntialiasingUpScale=0

    [EFFECT]
    EnableBloom=false
    EnableAmbientOcclusion=false
    EnableSkyLighting=false
    UseOriginalPostProcessing=true

    [INPUT]
    KeyUseEffect=123
    KeyCombination=16
    KeyScreenshot=44
    KeyAmbientOcclusion=121
    KeyShowFPS=106

    [BLOOD]
    ReflectionAmount=0
    SpecularPower=100

    [TREE]
    LeavesReflectionAmount=0.01
    LeavesSpecularPower=0.2
    LeavesAmbientAmount=0.5
    LeavesColorMultiplier=1
    LeavesColorPow=1.2
    LeavesColorFilterR=1
    LeavesColorFilterG=1
    LeavesColorFilterB=1

    [BUILDING]
    WindowLightIntensity=1

    [LIGHT1] //siren and some internal
    LightIntensity=1.0
    LightAOAmount=1.0
    LightILAmount=1.0
    EdgeLighteningAmount=0.0
    ColorPow=2.5
    LightCurve=1

    [LIGHT2] //street light
    LightIntensity=1
    LightAOAmount=0.2
    LightILAmount=0.2
    EdgeLighteningAmount=0.1
    ColorPow=2.5
    LightCurve=1
    ColorFilterR=0.85
    ColorFilterG=0.75
    ColorFilterB=1

    [LIGHT3] //car front light
    LightIntensity=0.80
    LightAOAmount=0
    LightILAmount=0
    EdgeLighteningAmount=0.0
    ColorPow=2.5
    LightCurve=1

    [LIGHT4] //secondary
    LightIntensity=0.02
    LightAOAmount=0
    LightILAmount=0
    EdgeLighteningAmount=0.0
    ColorPow=1.5
    LightCurve=1

    [LIGHT5] //ambient spheres
    LightIntensity=1
    LightAOAmount=1.0
    LightILAmount=1.0
    EdgeLighteningAmount=0.0
    ColorPow=1.0
    LightCurve=1.0

    [LIGHT6] //ambient spheres for omni light
    LightIntensity=1
    LightAOAmount=1.0
    LightILAmount=1.0
    EdgeLighteningAmount=0.0
    ColorPow=1.0
    LightCurve=1.0

    [CARHEADLIGHT]
    EmissiveMuliplier=4
    LightIntensity=2

    [LIGHTSPRITE]
    UseExternalTexture=true
    Intensity=1
    IntensityInReflection=1
    UseRays=true
    RaysNumber=2
    RaysIntensity=0.1
    RaysRateOfChange=5
    RaysLength=0.5

    [CARWINDOWGLASS]
    ReflectionAmount=0.5
    SpecularPower=50
    SpecularAmount=1
    OpacityMultiplier=1

    [CHROME]
    ReflectionFront=1
    ReflectionSide=2
    SpecularPower=100
    SideFade=1
    MetallicAmount=0


    [WHEELS]
    ReflectionFront=2
    ReflectionSide=2
    SpecularPower=100
    SideFade=1
    MetallicAmount=0.1


    [REFLECTION1]
    ReflectionFront=1
    ReflectionSide=2
    SpecularPower=50
    SideFade=1
    MetallicAmount=0

    [REFLECTION2]
    ReflectionFront=1
    ReflectionSide=2
    SpecularPower=1.0
    SideFade=1

    [REFLECTION3]
    ReflectionFront=1
    ReflectionSide=2
    SpecularPower=1.0
    SideFade=1

    [BLOOM]
    BloomQuality=0
    BlueShiftAmount=1
    Radius1=2
    Radius2=4
    Contrast=1

    [SSAO_SSIL]
    ApplyAntialiasing=false
    SamplingQuality=2
    SamplingRange=0.25
    SizeScale=0.5
    SourceTexturesScale=0.5
    FilterQuality=0
    AOAmount=1.5
    ILAmount=0
    EdgeLighteningAmount=0.25

    [SHADOW]
    FilterQuality=0
    CharacterShadowMultiplier=2
    CarShadowMultiplier=2


    [ADAPTATION]
    ForceMinMaxValues=false
    AdaptationTime=0.1
    AdaptationMin=0.15
    AdaptationMax=1.0
    AdaptationMinMultiplier=1.0
    AdaptationMaxMultiplier=1.0


    [ENVIRONMENT]
    DirectLightingIntensity=1.1
    NightLightingIntensity=1.6
    DirectLightingCurve=1
    ReflectionAmountMultiplier=1
    SpecularAmountMultiplier=0.50
    SpecularPowerMultiplier=0.50
    ColorPow=1.1
    AmbientSunMultiplier=0.50
    AmbientSkyMultiplier=1
    AmbientSunSaturation=1
    AmbientSkySaturation=0.50


    [SKYLIGHTING]
    FilterQuality=0
    AmbientSunMix=6
    AmbientSkyMix=6
    AmbientContrast=1
    AmbientMinLevel=1


    [SKY]
    AzimuthHeight=0.5
    AzimuthMultiplier=1.5
    AzimuthSunAffectPower=1
    AzimuthSunAffectAmount=1
    TopColorMultiplier=1
    ColorSaturation=0.5
    ColorPower=1.5
    SunIntensity=1
    SunMaxBrightness=100
    SunColorFilterR=1
    SunColorFilterG=1
    SunColorFilterB=1
    SunColorFilterCurve=1
    SunCoronaCurve=1
    SunCoronaIntensity=1
    SunDesaturation=0
    OverallPower=1
    OverallIntensity=1
    BrightnessUpperLimitMultiplier=8
    CloudsUseCustomTexture=false
    CloudsCurve=1
    CloudsIntensity=0.33
    CloudsDesaturation=1
    CloudsEdgeClamp=1
    CloudsEdgeIntensity=1
    CloudsEdgeRange=1
    StarsUseCustomTexture=true
    StarsAmount=1
    StarsIntensity=1
    StarsBrightness=6.5
    MoonIntensity=3
    MoonGamma=1
    MoonSize=0.4
    MoonLightingCurve=1
    NightCloudsEdgeClamp=3
    NightCloudsEdgeIntensity=0
    NightCloudsEdgeRange=17
    Enable=true

    [PARTICLE]
    SoftParticlesEnable=false
    SoftParticlesEdgeRange=0

    [DETAIL]
    DetailMapEnable=true

    [COLORCORRECTION]
    UsePaletteTexture=true

    --------------------------------------

    option.txt -be:

    //enable sharpening
    #define ESHARPENING

    //if defined, color sharpen, otherwise sharp by gray
    #define ESHARPENINGCOLOR

    //enable noise in dark areas
    #define ENOISE


    float ShiftSamplingRange=0.0;
    float SamplingRange=1.0; //sharpening or blurring range
    float SharpeningAmount=3;
    float ScanLineAmount=0;
    float ScanLineRepeat=0; //0.5, 0.3333, 0.25, 0.125, so on
    float NoiseAmount=0.15;


    //keyboard controled variables
    float tempF1;
    float tempF2;
    float tempF3;
    float tempF4;
    float tempF5;
    float tempF6;
    float tempF7;
    float tempF8;
    float tempF9;
    float tempF0;

    //global variables, already set before executing this code
    float ScreenSize; //width of the display resolution (1920 f.e.)
    float ScreenScaleY; //screen proportions (1.333 for 1920/1080)

    //textures
    texture2D texColor;
    texture2D texNoise;

    sampler2D SamplerColor = sampler_state
    {
    Texture = <texColor>;
    MinFilter = LINEAR;
    MagFilter = LINEAR;
    MipFilter = NONE;//NONE;
    AddressU = Clamp;
    AddressV = Clamp;
    SRGBTexture=FALSE;
    MaxMipLevel=0;
    MipMapLodBias=0;
    };

    sampler2D SamplerNoise = sampler_state
    {
    Texture = <texNoise>;
    MinFilter = POINT;
    MagFilter = POINT;
    MipFilter = NONE;//NONE;
    AddressU = Wrap;
    AddressV = Wrap;
    SRGBTexture=FALSE;
    MaxMipLevel=0;
    MipMapLodBias=0;
    };

    struct VS_OUTPUT_POST {
    float4 vpos : POSITION;
    float2 txcoord : TEXCOORD0;
    };

    struct VS_INPUT_POST {
    float3 pos : POSITION;
    float2 txcoord : TEXCOORD0;
    };


    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    //
    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
    {
    VS_OUTPUT_POST OUT;

    float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

    OUT.vpos=pos;
    OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

    return OUT;
    }

    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    //--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing --------------------------
    // FXAA v2 CONSOLE by TIMOTHY LOTTES @ NVIDIA
    // Ported to ENBSeries by MysTer92 (Svyatoslav Gampel)
    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    float4 PS_PostProcess(VS_OUTPUT_POST i) : COLOR
    {
    #define FXAA_SUBPIX_SHIFT (1.0/8.0)
    #define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/32.0)
    #define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/16.0)
    #define FXAA_SPAN_MAX 8.0

    half2 rcpFrame = half2(1/ScreenSize, 1/(ScreenSize/ScreenScaleY));

    half4 posPos;
    posPos.xy = i.txcoord.xy;
    posPos.zw = posPos.xy - (rcpFrame.xy * (0.5 + FXAA_SUBPIX_SHIFT));

    half3 rgbNW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw ).xyz;
    half3 rgbNE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(rcpFrame.x, 0.0) ).xyz;
    half3 rgbSW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(0.0, rcpFrame.y) ).xyz;
    half3 rgbSE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw +rcpFrame.xy ).xyz;
    half3 rgbM = tex2D(SamplerColor, posPos.xy).xyz;

    half3 luma = half3(0.299, 0.587, 0.114);
    half lumaNW = dot(rgbNW, luma);
    half lumaNE = dot(rgbNE, luma);
    half lumaSW = dot(rgbSW, luma);
    half lumaSE = dot(rgbSE, luma);
    half lumaM = dot(rgbM, luma);

    half lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
    half lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));

    half2 dir;

    half lumaNWNE = lumaNW + lumaNE;
    half lumaSWSE = lumaSW + lumaSE;

    dir.x = -((lumaNWNE) - (lumaSWSE));
    dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));

    half dirReduce = max( (lumaSWSE + lumaNWNE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL),
    FXAA_REDUCE_MIN);
    half rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce);
    dir = min(half2( FXAA_SPAN_MAX, FXAA_SPAN_MAX),
    max(half2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX),
    dir * rcpDirMin)) * rcpFrame.xy;

    half3 rgbA = (1.0/2.0) * (
    tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (1.0/3.0 - 0.5) ).xyz +
    tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (2.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
    half3 rgbB = rgbA * (1.0/2.0) + (1.0/4.0) * (
    tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (0.0/3.0 - 0.5) ).xyz +
    tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (3.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
    half lumaB = dot(rgbB, luma);

    if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax))
    return half4(rgbA, 1.0);

    return float4(rgbB, 1.0);
    }

    float4 PS_PostProcess3(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
    {
    float4 res;
    float4 coord=0.0;

    coord.xy=IN.txcoord.xy;
    float4 origcolor;

    coord.w=0.0;


    origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

    // coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
    // float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
    // coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
    // float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);


    float2 offset[8]=
    {
    float2(1.0, 1.0),
    float2(-1.0, -1.0),
    float2(-1.0, 1.0),
    float2(1.0, -1.0),

    float2(1.41, 0.0),
    float2(-1.41, 0.0),
    float2(0.0, 1.41),
    float2(0.0, -1.41)
    };
    int i=0;

    float4 tcol=origcolor;
    float invscreensize=1.0/ScreenSize;
    //for (i=0; i<8; i++) //higher quality
    for (i=0; i<8; i++)
    {
    float2 tdir=offset[i].xy;
    coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
    float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

    tcol+=ct;
    }
    tcol*=0.111; // 1.0/(4+1)
    //tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality


    /*
    //not interesting
    #ifdef EBLURRING
    //blur
    res=tcol;
    #endif
    */

    //sharp
    #ifdef ESHARPENING

    #ifdef ESHARPENINGCOLOR
    //color
    res=origcolor*(1.0+((origcolor-tcol)*SharpeningAmount));
    #else
    //non color
    float difffact=dot((origcolor.xyz-tcol.xyz), 0.333);
    res=origcolor*(1.0+difffact*SharpeningAmount);
    #endif

    //less sharpening for bright pixels
    float rgray=origcolor.z; //blue fit well
    //float rgray=max(origcolor.x, max(origcolor.y, origcolor.z));
    rgray=pow(rgray, 3.0);
    res=lerp(res, origcolor, saturate(rgray));

    #endif




    //grain noise
    #ifdef ENOISE
    float origgray=max(res.x, res.y);//dot(res.xyz, 0.333);
    origgray=max(origgray, res.z);
    coord.xy=IN.txcoord.xy*16.0 + origgray;
    float4 cnoi=tex2Dlod(SamplerNoise, coord);
    res=lerp(res, (cnoi.x+1)*res, NoiseAmount*saturate(1.0-origgray*1.0));
    #endif


    res.w=1.0;
    return res;
    }

    float4 PS_Process4(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
    {
    float4 res;
    float4 coord=0.0;

    coord.xy=IN.txcoord.xy;
    float4 origcolor;

    coord.w=0.0;


    origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

    // coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
    // float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
    // coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
    // float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);


    float2 offset[8]=
    {
    float2(1.0, 1.0),
    float2(-1.0, -1.0),
    float2(-1.0, 1.0),
    float2(1.0, -1.0),

    float2(1.41, 0.0),
    float2(-1.41, 0.0),
    float2(0.0, 1.41),
    float2(0.0, -1.41)
    };
    int i=0;

    float4 tcol=origcolor;
    float2 invscreensize=1.0/ScreenSize;
    invscreensize.y=invscreensize.y/ScreenScaleY;
    //for (i=0; i<8; i++) //higher quality
    /* for (i=0; i<4; i++)
    {
    float2 tdir=offset[i].xy;
    coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
    float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);

    tcol+=ct;
    }
    tcol*=0.2; // 1.0/(4+1)
    //tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality
    */

    coord.xy=IN.txcoord.xy;
    origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
    res.y=origcolor.y;

    coord.xy=IN.txcoord.xy;
    coord.y-=invscreensize*ShiftSamplingRange;
    origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
    res.x=origcolor.x;

    coord.xy=IN.txcoord.xy;
    coord.y+=invscreensize*ShiftSamplingRange;
    origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
    res.z=origcolor.z;


    res.w=1.0;
    return res;
    }


    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    //--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing Techniques -------------
    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


    technique PostProcess
    {
    pass P0
    {
    VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
    PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

    FogEnable=FALSE;
    ALPHATESTENABLE=FALSE;
    SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
    AlphaBlendEnable=FALSE;
    FogEnable=FALSE;
    SRGBWRITEENABLE=FALSE;
    }
    }
    technique PostProcess2
    {
    pass P0
    {
    VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
    PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();

    FogEnable=FALSE;
    ALPHATESTENABLE=FALSE;
    SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
    AlphaBlendEnable=FALSE;
    FogEnable=FALSE;
    SRGBWRITEENABLE=FALSE;
    }
    }
    technique PostProcess3
    {
    pass P0
    {

    VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
    PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess3();

    DitherEnable=FALSE;
    ZEnable=FALSE;
    CullMode=NONE;
    ALPHATESTENABLE=FALSE;
    SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
    AlphaBlendEnable=FALSE;
    StencilEnable=FALSE;
    FogEnable=FALSE;
    SRGBWRITEENABLE=FALSE;
    }
    }
    technique PostProcess4
    {
    pass P0
    {

    VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
    PixelShader = compile ps_3_0 PS_Process4();

    DitherEnable=FALSE;
    ZEnable=FALSE;
    CullMode=NONE;
    ALPHATESTENABLE=FALSE;
    SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
    AlphaBlendEnable=FALSE;
    StencilEnable=FALSE;
    FogEnable=FALSE;
    SRGBWRITEENABLE=FALSE;
    }
    }

    [ Szerkesztve ]

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz Fontos? #30785 üzenetére

    Ha csak a configot másoljátok,arra figyeljetek,hogy kitettem az .ini beállításokat is és alatta az options.txt-t is :)

    Ha nem NVidia karid van akkor az iniben a
    ForceNVidiaCard=true
    ForceNVidiaCaps=true

    sorokat írd át false-ra

    Ha smaa antialising helyett fxaa -t használsz,akkor a

    EnableProxyLibrary=true
    InitProxyFunctions=true
    ProxyLibrary=smaa.dll

    sort írd át fxaa.dll -re :)

    Az a fel-le skálázott képernyőfelbontás elszúrásos antialiasing megszűnt,ezekkel viszont gyönyörűen működik :K

    Egyéb észrevétel:
    -érdekes de ezzel a 2.0-val NVidia karin nem tapasztaltam sem melegedést,sem túlhajtást...kényelmesen elvan vele:P

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz janihunk #30787 üzenetére

    Nagyon szívesen :)

    ...igen én mondtam,hogy eléggé be kellett lőni :K

    Örülök,hogy tetszik :P

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz syl5 #30800 üzenetére

    Nyomogasd a shift+f12 kombót,ha tényleg nincs változás,próbálj ki egy enb modot,hogy az betölt e...
    Ha igen,szólj melyik :)

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz Fontos? #30813 üzenetére

    Most olvasom,hogy a realistic sikerült elindult :D

    A kocsik problémája sajnos az autók moddolása miatt jön elő...asszem a realisticben van is olyan,vagyis próbáld meg visszarakni az eredeti autopackot.(vehicles.img , carcols.dat , handling.dat , vehicles.ide file-ok) Ha nincs backupod,akkor segítek,csak szólj...nekem nincs carpack...semmilyen,mert nem tetszenek:)

    [ Szerkesztve ]

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz bognar110 #30815 üzenetére

    össze-vissza előre-hátra nem patchelheted,azzal csak tönkrevágod :DDD

    ...most mi a pontos probléma?

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz bognar110 #30817 üzenetére

    Küldtem privit :)

    [ Szerkesztve ]

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz bognar110 #30821 üzenetére

    VAN! :)

    Sajnos linket nem tudok,de nálam is előjött anno és egy GTA-fórumon találtam rá 1 patchet :)
    ...szal GTA fórumokon...valahol :D

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz bognar110 #30823 üzenetére

    itt arról van szó:)
    [link]

    [ Szerkesztve ]

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz bognar110 #30831 üzenetére

    Miért szedték le? :(

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz bognar110 #30833 üzenetére

    :C :R

    Nagyon jó lett :)

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz HartgeH3-2.8 #30837 üzenetére

    Nekem van egy nagyon fullos,nagyon szép beállításom is már :)

    Link

    Azon gondolkodok,fel kéne rakni a http://www.gta4-mods.com/ -ra ...az utsó képet,annak megfelelően szerkesztettem :DDD

    [ Szerkesztve ]

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz Mr.Csizmás #30860 üzenetére

    törlöd a d3d9.dll-t ...ennyi,többit csak irasd felül vele :)

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz Mr.Csizmás #30862 üzenetére

    nagyon szívesen :)

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz Mr.Csizmás #30865 üzenetére

    köszike:)

    feltoltam ide is: [link] ,de úgy látszik ott annyira nem rajonganak érte :S

    [ Szerkesztve ]

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz Mr.Csizmás #30868 üzenetére

    A 04 re .

    -én meg most felraktam a 07-t :)

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz xxxthrief #30922 üzenetére

    Próbáld meg ezzel:
    Link

    Ezzel tuti nem lesz se fekete,sem piros ég bug,meg hasonlók:)

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

  • Fontos?

    tag

    válasz Erdei88 #30925 üzenetére

    Igen...sajnos bugos lett :S

    -ne használd...vaaagy ez rendbe teszi:
    LInk

    ...tényleg...nagyon jól leoptimalizálja,sok bugot javít:)

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!

Új hozzászólás Aktív témák