Hirdetés
-
Computex 2024: a GeIL memóriái között akad olyan, ami 10 GHz fölé merészkedik
ph A vállalat portfóliójában a hétköznapi DDR5 DIMM-eken kívül vannak CUDIMM, CSODIMM, CAMM2 és LPCAMM2 formátumú újdonságok is.
-
Spyra: nagynyomású, akkus, automata vízipuska
lo Type-C port, egy töltéssel 2200 lövés, több, mint 2 kg-os súly, automata víz felszívás... Start the epic! :)
-
Féltucat régi Samsung kapott új One UI-t, köztük az A52s
ma A 6.1 olcsó, drága, ütésálló és közönségkedvenc készülékekre is megérkezett.
-
PROHARDVER!
Mit jelent az Amerikai Álom napjainkban? Niko Bellicnek, az európai emingrásnak a reményt, hogy meg tud menekülni a múltjától. Unokabátyjának Romannak az álmot, hogy együtt megcsinálják a szerencséjüket Liberty Cityben, megnyitva az utat a lehetőségek országába.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Fontos?
tag
Parancsoljatok:
http://depositfiles.com/files/xeexzbize-önmaga a config file nem sokat ér szerintem,de felteszem,ha úgy érzitek elég:
.ini -be:
//ENBSeries Based configuration file for iCEnhancer.
//Does the same thing as ENB
//DO NOT PLAY WITH IT TOO MUCH. You might break everything
[PROXY]
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=smaa.dll
[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=lol
UseEffect=true
CyclicConfigReading=false
ForceNVidiaCard=true
ForceNVidiaCaps=true
[ENGINE]
ForceDisplaySize=false
ForceAntialiasing=false
ForceDisplayRefreshRate=false
ForceAnisotropicFiltering=false
MaxAnisotropy=16
AntialiasingQuality=0
DisplayRefreshRateHz=60
DisplayWidth=1280
DisplayHeight=800
ReflectionsForceHighPrecision=true
ReflectionsExtremePrecision=true
AntialiasingUpScale=0
[EFFECT]
EnableBloom=false
EnableAmbientOcclusion=false
EnableSkyLighting=false
UseOriginalPostProcessing=true
[INPUT]
KeyUseEffect=123
KeyCombination=16
KeyScreenshot=44
KeyAmbientOcclusion=121
KeyShowFPS=106
[BLOOD]
ReflectionAmount=0
SpecularPower=100
[TREE]
LeavesReflectionAmount=0.01
LeavesSpecularPower=0.2
LeavesAmbientAmount=0.5
LeavesColorMultiplier=1
LeavesColorPow=1.2
LeavesColorFilterR=1
LeavesColorFilterG=1
LeavesColorFilterB=1
[BUILDING]
WindowLightIntensity=1
[LIGHT1] //siren and some internal
LightIntensity=1.0
LightAOAmount=1.0
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.5
LightCurve=1
[LIGHT2] //street light
LightIntensity=1
LightAOAmount=0.2
LightILAmount=0.2
EdgeLighteningAmount=0.1
ColorPow=2.5
LightCurve=1
ColorFilterR=0.85
ColorFilterG=0.75
ColorFilterB=1
[LIGHT3] //car front light
LightIntensity=0.80
LightAOAmount=0
LightILAmount=0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=2.5
LightCurve=1
[LIGHT4] //secondary
LightIntensity=0.02
LightAOAmount=0
LightILAmount=0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.5
LightCurve=1
[LIGHT5] //ambient spheres
LightIntensity=1
LightAOAmount=1.0
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.0
LightCurve=1.0
[LIGHT6] //ambient spheres for omni light
LightIntensity=1
LightAOAmount=1.0
LightILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=0.0
ColorPow=1.0
LightCurve=1.0
[CARHEADLIGHT]
EmissiveMuliplier=4
LightIntensity=2
[LIGHTSPRITE]
UseExternalTexture=true
Intensity=1
IntensityInReflection=1
UseRays=true
RaysNumber=2
RaysIntensity=0.1
RaysRateOfChange=5
RaysLength=0.5
[CARWINDOWGLASS]
ReflectionAmount=0.5
SpecularPower=50
SpecularAmount=1
OpacityMultiplier=1
[CHROME]
ReflectionFront=1
ReflectionSide=2
SpecularPower=100
SideFade=1
MetallicAmount=0
[WHEELS]
ReflectionFront=2
ReflectionSide=2
SpecularPower=100
SideFade=1
MetallicAmount=0.1
[REFLECTION1]
ReflectionFront=1
ReflectionSide=2
SpecularPower=50
SideFade=1
MetallicAmount=0
[REFLECTION2]
ReflectionFront=1
ReflectionSide=2
SpecularPower=1.0
SideFade=1
[REFLECTION3]
ReflectionFront=1
ReflectionSide=2
SpecularPower=1.0
SideFade=1
[BLOOM]
BloomQuality=0
BlueShiftAmount=1
Radius1=2
Radius2=4
Contrast=1
[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=false
SamplingQuality=2
SamplingRange=0.25
SizeScale=0.5
SourceTexturesScale=0.5
FilterQuality=0
AOAmount=1.5
ILAmount=0
EdgeLighteningAmount=0.25
[SHADOW]
FilterQuality=0
CharacterShadowMultiplier=2
CarShadowMultiplier=2
[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=false
AdaptationTime=0.1
AdaptationMin=0.15
AdaptationMax=1.0
AdaptationMinMultiplier=1.0
AdaptationMaxMultiplier=1.0
[ENVIRONMENT]
DirectLightingIntensity=1.1
NightLightingIntensity=1.6
DirectLightingCurve=1
ReflectionAmountMultiplier=1
SpecularAmountMultiplier=0.50
SpecularPowerMultiplier=0.50
ColorPow=1.1
AmbientSunMultiplier=0.50
AmbientSkyMultiplier=1
AmbientSunSaturation=1
AmbientSkySaturation=0.50
[SKYLIGHTING]
FilterQuality=0
AmbientSunMix=6
AmbientSkyMix=6
AmbientContrast=1
AmbientMinLevel=1
[SKY]
AzimuthHeight=0.5
AzimuthMultiplier=1.5
AzimuthSunAffectPower=1
AzimuthSunAffectAmount=1
TopColorMultiplier=1
ColorSaturation=0.5
ColorPower=1.5
SunIntensity=1
SunMaxBrightness=100
SunColorFilterR=1
SunColorFilterG=1
SunColorFilterB=1
SunColorFilterCurve=1
SunCoronaCurve=1
SunCoronaIntensity=1
SunDesaturation=0
OverallPower=1
OverallIntensity=1
BrightnessUpperLimitMultiplier=8
CloudsUseCustomTexture=false
CloudsCurve=1
CloudsIntensity=0.33
CloudsDesaturation=1
CloudsEdgeClamp=1
CloudsEdgeIntensity=1
CloudsEdgeRange=1
StarsUseCustomTexture=true
StarsAmount=1
StarsIntensity=1
StarsBrightness=6.5
MoonIntensity=3
MoonGamma=1
MoonSize=0.4
MoonLightingCurve=1
NightCloudsEdgeClamp=3
NightCloudsEdgeIntensity=0
NightCloudsEdgeRange=17
Enable=true
[PARTICLE]
SoftParticlesEnable=false
SoftParticlesEdgeRange=0
[DETAIL]
DetailMapEnable=true
[COLORCORRECTION]
UsePaletteTexture=true
--------------------------------------option.txt -be:
//enable sharpening
#define ESHARPENING
//if defined, color sharpen, otherwise sharp by gray
#define ESHARPENINGCOLOR
//enable noise in dark areas
#define ENOISE
float ShiftSamplingRange=0.0;
float SamplingRange=1.0; //sharpening or blurring range
float SharpeningAmount=3;
float ScanLineAmount=0;
float ScanLineRepeat=0; //0.5, 0.3333, 0.25, 0.125, so on
float NoiseAmount=0.15;
//keyboard controled variables
float tempF1;
float tempF2;
float tempF3;
float tempF4;
float tempF5;
float tempF6;
float tempF7;
float tempF8;
float tempF9;
float tempF0;
//global variables, already set before executing this code
float ScreenSize; //width of the display resolution (1920 f.e.)
float ScreenScaleY; //screen proportions (1.333 for 1920/1080)
//textures
texture2D texColor;
texture2D texNoise;
sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;//NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;
float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);
OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;
return OUT;
}
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing --------------------------
// FXAA v2 CONSOLE by TIMOTHY LOTTES @ NVIDIA
// Ported to ENBSeries by MysTer92 (Svyatoslav Gampel)
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
float4 PS_PostProcess(VS_OUTPUT_POST i) : COLOR
{
#define FXAA_SUBPIX_SHIFT (1.0/8.0)
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/32.0)
#define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/16.0)
#define FXAA_SPAN_MAX 8.0
half2 rcpFrame = half2(1/ScreenSize, 1/(ScreenSize/ScreenScaleY));
half4 posPos;
posPos.xy = i.txcoord.xy;
posPos.zw = posPos.xy - (rcpFrame.xy * (0.5 + FXAA_SUBPIX_SHIFT));
half3 rgbNW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw ).xyz;
half3 rgbNE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(rcpFrame.x, 0.0) ).xyz;
half3 rgbSW = tex2D(SamplerColor, posPos.zw + half2(0.0, rcpFrame.y) ).xyz;
half3 rgbSE = tex2D(SamplerColor, posPos.zw +rcpFrame.xy ).xyz;
half3 rgbM = tex2D(SamplerColor, posPos.xy).xyz;
half3 luma = half3(0.299, 0.587, 0.114);
half lumaNW = dot(rgbNW, luma);
half lumaNE = dot(rgbNE, luma);
half lumaSW = dot(rgbSW, luma);
half lumaSE = dot(rgbSE, luma);
half lumaM = dot(rgbM, luma);
half lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
half lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));
half2 dir;
half lumaNWNE = lumaNW + lumaNE;
half lumaSWSE = lumaSW + lumaSE;
dir.x = -((lumaNWNE) - (lumaSWSE));
dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));
half dirReduce = max( (lumaSWSE + lumaNWNE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL),
FXAA_REDUCE_MIN);
half rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce);
dir = min(half2( FXAA_SPAN_MAX, FXAA_SPAN_MAX),
max(half2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX),
dir * rcpDirMin)) * rcpFrame.xy;
half3 rgbA = (1.0/2.0) * (
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (1.0/3.0 - 0.5) ).xyz +
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (2.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
half3 rgbB = rgbA * (1.0/2.0) + (1.0/4.0) * (
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (0.0/3.0 - 0.5) ).xyz +
tex2D(SamplerColor, posPos.xy + dir * (3.0/3.0 - 0.5) ).xyz);
half lumaB = dot(rgbB, luma);
if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax))
return half4(rgbA, 1.0);
return float4(rgbB, 1.0);
}
float4 PS_PostProcess3(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;
coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;
coord.w=0.0;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
// float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
// float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),
float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;
float4 tcol=origcolor;
float invscreensize=1.0/ScreenSize;
//for (i=0; i<8; i++) //higher quality
for (i=0; i<8; i++)
{
float2 tdir=offset[i].xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
tcol+=ct;
}
tcol*=0.111; // 1.0/(4+1)
//tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality
/*
//not interesting
#ifdef EBLURRING
//blur
res=tcol;
#endif
*/
//sharp
#ifdef ESHARPENING
#ifdef ESHARPENINGCOLOR
//color
res=origcolor*(1.0+((origcolor-tcol)*SharpeningAmount));
#else
//non color
float difffact=dot((origcolor.xyz-tcol.xyz), 0.333);
res=origcolor*(1.0+difffact*SharpeningAmount);
#endif
//less sharpening for bright pixels
float rgray=origcolor.z; //blue fit well
//float rgray=max(origcolor.x, max(origcolor.y, origcolor.z));
rgray=pow(rgray, 3.0);
res=lerp(res, origcolor, saturate(rgray));
#endif
//grain noise
#ifdef ENOISE
float origgray=max(res.x, res.y);//dot(res.xyz, 0.333);
origgray=max(origgray, res.z);
coord.xy=IN.txcoord.xy*16.0 + origgray;
float4 cnoi=tex2Dlod(SamplerNoise, coord);
res=lerp(res, (cnoi.x+1)*res, NoiseAmount*saturate(1.0-origgray*1.0));
#endif
res.w=1.0;
return res;
}
float4 PS_Process4(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float4 coord=0.0;
coord.xy=IN.txcoord.xy;
float4 origcolor;
coord.w=0.0;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x-(1.5/ScreenSize);
// float4 lshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
// coord.x=IN.txcoord.x+(1.5/ScreenSize);
// float4 rshift=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
float2 offset[8]=
{
float2(1.0, 1.0),
float2(-1.0, -1.0),
float2(-1.0, 1.0),
float2(1.0, -1.0),
float2(1.41, 0.0),
float2(-1.41, 0.0),
float2(0.0, 1.41),
float2(0.0, -1.41)
};
int i=0;
float4 tcol=origcolor;
float2 invscreensize=1.0/ScreenSize;
invscreensize.y=invscreensize.y/ScreenScaleY;
//for (i=0; i<8; i++) //higher quality
/* for (i=0; i<4; i++)
{
float2 tdir=offset[i].xy;
coord.xy=IN.txcoord.xy+tdir.xy*invscreensize*SamplingRange;//*1.0;
float4 ct=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
tcol+=ct;
}
tcol*=0.2; // 1.0/(4+1)
//tcol*=0.111; // 1.0/(8+1) //higher quality
*/
coord.xy=IN.txcoord.xy;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
res.y=origcolor.y;
coord.xy=IN.txcoord.xy;
coord.y-=invscreensize*ShiftSamplingRange;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
res.x=origcolor.x;
coord.xy=IN.txcoord.xy;
coord.y+=invscreensize*ShiftSamplingRange;
origcolor=tex2Dlod(SamplerColor, coord);
res.z=origcolor.z;
res.w=1.0;
return res;
}
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//--------------------Fast Approximate Anti-Aliasing Techniques -------------
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
technique PostProcess
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();
FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess2
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess();
FogEnable=FALSE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess3
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_PostProcess3();
DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
technique PostProcess4
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_Process4();
DitherEnable=FALSE;
ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
StencilEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}[ Szerkesztve ]
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!
-
Fontos?
tag
válasz Fontos? #30785 üzenetére
Ha csak a configot másoljátok,arra figyeljetek,hogy kitettem az .ini beállításokat is és alatta az options.txt-t is
Ha nem NVidia karid van akkor az iniben a
ForceNVidiaCard=true
ForceNVidiaCaps=truesorokat írd át false-ra
Ha smaa antialising helyett fxaa -t használsz,akkor a
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=smaa.dllsort írd át fxaa.dll -re
Az a fel-le skálázott képernyőfelbontás elszúrásos antialiasing megszűnt,ezekkel viszont gyönyörűen működik
Egyéb észrevétel:
-érdekes de ezzel a 2.0-val NVidia karin nem tapasztaltam sem melegedést,sem túlhajtást...kényelmesen elvan velehttp://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!
-
Fontos?
tag
válasz Fontos? #30813 üzenetére
Most olvasom,hogy a realistic sikerült elindult
A kocsik problémája sajnos az autók moddolása miatt jön elő...asszem a realisticben van is olyan,vagyis próbáld meg visszarakni az eredeti autopackot.(vehicles.img , carcols.dat , handling.dat , vehicles.ide file-ok) Ha nincs backupod,akkor segítek,csak szólj...nekem nincs carpack...semmilyen,mert nem tetszenek
[ Szerkesztve ]
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!
-
Fontos?
tag
válasz HartgeH3-2.8 #30837 üzenetére
Nekem van egy nagyon fullos,nagyon szép beállításom is már
Azon gondolkodok,fel kéne rakni a http://www.gta4-mods.com/ -ra ...az utsó képet,annak megfelelően szerkesztettem
[ Szerkesztve ]
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!
-
Fontos?
tag
válasz Mr.Csizmás #30860 üzenetére
törlöd a d3d9.dll-t ...ennyi,többit csak irasd felül vele
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!
-
Fontos?
tag
válasz Mr.Csizmás #30862 üzenetére
nagyon szívesen
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!
-
Fontos?
tag
válasz Mr.Csizmás #30865 üzenetére
köszike
feltoltam ide is: [link] ,de úgy látszik ott annyira nem rajonganak érte :S
[ Szerkesztve ]
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!
-
Fontos?
tag
válasz Mr.Csizmás #30868 üzenetére
A 04 re .
-én meg most felraktam a 07-t
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XNBP18nrRdw#!
Új hozzászólás Aktív témák
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Garmin Instinct – küldetés teljesítve
- Projektor topic
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Óra topik
- Autós topik látogatók beszélgetős, offolós topikja
- Xbox Series X|S
- Kínai, és egyéb olcsó órák topikja
- Szilárdtest-akkumulátorokat fejleszt Kína, jöhet az áttörés?
- Windows 11
- További aktív témák...
- Ej-Ha! Lenovo ThinkPad P53s Szép Home & Business Laptop -70% 15,6" i7-8665U 16/512 Quadro P520 2GB
- Új Lenovo ideapad 5 Pro Prémium Ultrabook 14" -30% Bivaly Ryzen 5 5600U 8GB 512GB 2,2K RADEON 2GB!!
- iPhone 13, 128GB, starlight, kártyafüggetlen, 88% akku
- Tyű-ha Lenovo Thinkpad T15 "Golyóálló" Üzleti Laptop 15,6" -50% i7-10510U 4Mag 32GB/512GB FHD IPS
- Új 2K AM5 Gamer PC R5 7600/RTX 3070 8Gb/2X8Gb 6000Mhz DDR5/500Gb SSD M2/700W 2Év gari
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest