Hirdetés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Duck663

    őstag

    "A problémát az adhatja, hogy programozható bejárás mellett az NVIDIA hardvereibe épített, bejárásra szabott fixfunkciós blokk semmit sem fog érni, olyan mintha ott se lenne, mert nem tudja elvégezni a feladatát a bedrótozott kód hiányában. Az AMD például ezt a feldolgozót alapból kihagyta az RDNA 2-ből, mert a Microsoft és a Sony alapvető igénye volt a programozhatóság, azt pedig fixfunkciós blokkal nem lehet megoldani."

    Alapvetően itt van a probléma, és teljesen egyértelműen a Májkrémszoft a ludas. Az egyik gyártótól elvár egy programozhat megoldást a konzoljukba, majd PC-s környezetben kinyírja ezt a fejlesztést, olyan mintha az AMD-től azt várták volna, hogy tervezzenek 2 külön rendszert, egyet konzolra, egyet PC-re. A jó édes ...... Teljesen jogos a megkerülés.

    Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.

  • akaido

    addikt

    Ez az ú.n. RayTracing?
    Mert ha ez, akkor ennek hiánya miatt nem tudok a RX580-as zsugával a QuakeII RTX-szel játszani.

    Szabad országban, szabad ember, szabad akaratából azt mond és azt tesz...amit szabad. UDS Ignition.

  • kikikirly

    senior tag

    válasz Duck663 #1 üzenetére

    Tényleg nem normálisak.
    Ott tartunk hogy a Zöldek maradnak a szabványok támogatásánál, kerülő utak nélkül.
    Pirosaktól meg kér a Micro programozható bejárást a saját konzoljába, ráadásul a konkurens konzol is ilyet használ, aztán PC-re még DXR 1.1/DX12 Ultimate-re sem sikerül behozni ugyan ezeket, holott a hardverek alkalmasak rá. Pont DXR 1.1 újításai tették lehetővé hogy messzebbre kilőtt sugarakat használjanak a fejlesztők, látniuk kellett hogy ez máshol eredményez limiteket(cikkbe felhozott példa is teljesen nyilvánvaló). Látták is csak szartak rá. :W

  • Criminalhdz

    csendes tag

    A saját terméküket részesítették előnybe, mert valamivel el kell adni ugyebár. Az, hogy kibasztak a piac egyharmadával, azt majd később fogják realizálni. Jó szokásukhoz híven. :DDD

  • g@norbert

    aktív tag

    Az nvidiának nem áll, és nem is állt az érdekében, hogy kiegyenlített legyen a verseny, evvel az egészséges versenyhelyzettel a felhasználók járnának csak jól, és akkor nem lehetne a huszongigabájt vramos méregdrága kártyáikat rásózni a játékosokra horror áron.
    Kész röhej ez az egész, holott meg lehetne oldani, lehetne egy közös megoldás.

    Álljon má meg a mivan má itt, ne csapjuk be egymást, olyan nincs hogy nem lesz sehogy :)

  • b.

    félisten

    válasz Duck663 #1 üzenetére

    nem jogos egyáltalán.
    [Criminalhdz] tökéletesen meglátta a 6. hozzászólásban.
    Microsoft azt nyilatkozta, hogy az AMD és Nvidia segítségével dolgozták ki a rendszert a Dx 12 U alapjait és a konzolok most jelentek meg. Vulkan 2 hete jelent meg szabványos formában ami szintén az AMD gyermeke valahol. Erre jön a kerülő út. Elmondom, hogy ez csak az AMD nek jó egyelőre senki másnak, mert ki tudják értelmetlenül futtani a játékokat a Vramból és teljesítményben tudják hozni a Dx 12 U szabványos megoldását a saját kártyáikon míg a konkurencián sehogy nem fut, külön optimalizációt igényel ami:
    1 ,nvidiának pénzbe kerül
    2, Programozónak idejeébe kerül.
    3, felhasználok 1 % prfitál belőle, aki hozzáfért a RDNA 2 höz. ők sem hosszú távon.

    Tehát ez egy baromi jó taktikai húzás amiből a felhasználó viszont nem profitál hosszú távon és még az AMD kártya tulajdonosok közül is csak pár egy két játékban. magyarul hátráltatja hosszú távon a fejlődést. Az nyilvánvaló, hogy annak semmi értelme hogy alig látható objektumokra számoltatsz végetlen számú sugarat míg a legtöbb user szerint még egy elötte álló kocsi tükröződésen sem látja az RT-t.

    Ebből az fog következni, hogy Nvidia kiszáll a szabványos RT mögül és alkot majd a saját kártyáinak fekvő RT-s megoldásokat amik csak azon futnak és akkor a ott fog árválkodni egyedül a szabvány mi meg felhasználók majd nézünk mert azonos pénzért vagy kapunk RT-t vagy nem ,attól függően milyen kártya van a Gépünkben. Vicc.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • SindaNarmo

    tag

    válasz b. #9 üzenetére

    Hát nem tudom, én pont másképpen értelmezem a dolgot.
    Ha akarnák a szabvány Dx12-vel is ki tudnák futtatni a a memóriából nem kell ahhoz semmi. Lásd Godfall. Attól tekintsünk el hogy van-e értelme.
    A leírt kerülő út pont ezt oldja meg hogy meg tudd írni úgy hogy még se egyen annyi memóriát.

    Abban igazad van, hogy az nem jó hogy ez nem szabvány, de remélhetőleg az lesz.
    Főleg ha már a konzolokon is így használják.

    Nem érzem hogy hátráltatna bármit is, ha tényleg szoftveresen megoldható gyártó függetlenül. Max az NV veszt némi erőforrást.
    Csak mind a Dx12-nek mind Vulcan-nak be kell emelnie.
    A fejlesztőknek is jobb lenne, mert nem kellene másképpen használni az RT-t PC-n és konzolon.

  • b.

    félisten

    válasz SindaNarmo #10 üzenetére

    Godfall pont arra példa amit én mondtam :) Nem szabványos RT, Amd féle.

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • SindaNarmo

    tag

    válasz b. #11 üzenetére

    Akkor valamelyikünk félre érti a dolgokat mert az én értelmezésemben a Godfall esete:
    Továbbra is eltekintve hogy van-e értelme a kérdéses effektnek.

    Szabvány: Az effekt megvalósítás túl sok memóriát eszik.
    Amd féle megoldás (amit a konzol is használ): lehetőséget kínál arra hogy kevesebb memóriából megoldható legyen egyen.

    Szóval éppen csökkenti a memória igényt és nem növeli.

  • b.

    félisten

    válasz SindaNarmo #12 üzenetére

    Nézőpont kérdése. Pl nem tudom láttad e a Godfallt menet közben... kizárólag árnyékolásra van használva az RT és 12 GB vram zabálása van . Értelmetlenül távolra kilött sugarakkal dolgozik, semmit nem tapasztalsz belőle cserébe 12 GB Vramot kér aktív RT vel. Hangsúlyozom csak árnyékolás.
    Előállítanak egy mesterségesen kreált Vram igényt amit megpróbálnak lecsökkenteni.
    Igazából tisztán lejön hogy konkurencia hátráltatására van, semmi nem indokolja benne modjuk egy Metrohoz képest. Nézd meg a Controlt 6 féle RT eljárással és mellé majd a CP-t. Mindegyik összetett RT effekteket használ, GI-reflection, stb 6-9 GB vrammal 4 K ban.
    A cikkben említett játékban mint pl a Spiderman érthető, ott is több féle RT eljárás és hatalmas távolságok de a Sony exkluzív, se nem Vulkan se nem DXR....
    El kell dönteni, hogy szopatni akarjuk a PC gaminget és mögé tálalunk egy ilyen cool storyit mint amit olvashatsz, vagy pedig ésszel használjuk az RT--t.
    Mert az hogy egy semmit érő távolban nem látható objektumra árnyékot készítünk és ezzel előállítunk plusz 6 GB vram igényt nem fejlődés. A LOD jelenleg szerintem a DXR- és Vulkan alatt pontosan beállítható egy értelmes játék engine alatt úgy hogy a mai konzumer kártyák ki tudják szolgálni megfelelő raszterizációs teljesítménnyel. Még arra sem volt lehetőségünk, hogy láthassuk mit tud valójában a DXR 1.1 és az új VUlkan RT. mert pl az Új Wolfi alatt állítólag a 3070 képes 170 fölötti FPS re bekapcsolt RT vel.és nem igényel emmiféle dedikált hardvert az sem, Pascalon is fut az új Vulkan RT. [link]
    Az új WoW már használja bétán, messze nem 10+ GB Vram igénnyel. [link]

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • SindaNarmo

    tag

    válasz b. #13 üzenetére

    Nem láttam. Még igazat is adok, hogy állhatott ilyen döntés az effekt ilyenformában történő használatában. Viszont pont ezért is írtam ki mind két alkalommal, hogy eltekintve attól hogy van-e értelme a kérdéses effektnek.

    Ez a probléma gondolom előjöhet más játékban más RT effektnél is. Ez erre lenne megoldás és akkor ugyan annyi memóriából messzebb mennének sugarak mint nélküle, vagyis elméletileg valósághűbb képet kapsz végeredménynek, kérdés hogy látható-e.

    Amúgy ugyan ilyen üzleti döntés állhat a CP-nél is. Mivel ha szabványt használ, akkor az AMD kártyákon is futnia kellene, mégis "mesterségesen" le van tiltva. Már ha jól tudom, mintha olvastam volna ilyesmit.

    Szerintem az sem véletlen hogy kb max 10GB-t a memória igénye RT-vel, úgy lőték be az effekteket hogy az jó legyen NV kártyáknak. Gondolom ha akartak volna bőven a CP-nél is el szállhattak volna. Megint leszögezve hogy nem biztos hogy volna értelme.

    Igazából nem tudom, hogy a cikk által említett fixfunkciós blokk mit csinál, de mint írva is van a nélkül is működhetne. De ez csak akkor esne ki a munkából ha az AMD féle megoldást használnák/szabvány lenne. De mivel nem szabvány így gondolom a jelenlegi API-k alatt (az általad említett játéknál is) ez használva is van.

    Elnézést ha valahol sületlenséget írtam volna. Nincs tapasztalatom a területen, csak a cikkekből informálódok. Nekem ez a kép rajzolódik ki jelenleg.

  • b.

    félisten

    válasz SindaNarmo #14 üzenetére

    Nem szerintem abszolút jókat írtál már amennyire én is értek hozzá.
    A CP időszakos exklúzív, ezt kérte Nvidia cserébe az RT támogatásért de ezt az Nvidia is és a fejlesztő is lenyilatkozták. Amúgy teljesen szabványos Dx 12 raytracing, tehát egy patch után 3 hónap múlva simán megy radeonon is. Az Nvidia segítségével és pénzen lett benne RT de így is arra törekedtek, hogy szabvány legyen.
    Úgy go dolgom ez korrekt hozzáállás.

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • kikikirly

    senior tag

    Igen a Metro Exodus rövid távra lő ki sugarakat, mégis baromi jól néz ki. Kérdéses számomra hogy van-e értelme messzire kilőni a sugarakat, minél messzebbre lőjük ki annál kevésbé lehet észre venni különbséget(akárcsak a valóságba). Fordított arányosságban áll az erőforrás igény a látható minőségjavulással, ráadául 3090 is kevés az RT-hez ha ész nélkül használják ,szóval fejlesztői oldalról is több munka órát kell belefeccölni.
    Másrészt ott van az RTX mögött az a megfejtés hogy a fejlesztőknek egyszerűbb a használata mint a Global illuminationnak, X generáció múlva fordulhat a mérleg, és valóban többségbe kerülhet a sugárkövetés(jelenleg egyértelműen többletmunka van vele, Globan ilumination minőségéből se lehet visszavenni RT képes hardverek száma miatt,).
    Igy nézve érthetetlen a Microsoft döntése,ha 1.0 nem is, 1.1-be mindenképp be kellett volna tenni a programozható bejárást,hiszen csak 1.1 használatával lehet olyan messzire kilőni sugarakat hogy szükség legyen a programozható bejárásra. Ráadásul saját konzoljuk és a konkurens konzol is programozható bejárást használ.
    Valamiért úgy látták jónak hogy ráérnek betenni 1.2-be.Miért az rejtély számomra.
    Godfall tényleg unoritosz, játék is szar, only árnyék sugárkövetésnek nincs értelme, RTX-off esetén is tök szép árnyékokat használ.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A Godfallon annyit lehetne igazából javítani, hogy nem kell ezt szimpla on-off szinten működtetni. Lehetne ez low-medium-high is. És akkor így kontrollálható sugárkövetés távolsága, amivel kontrollálható a memóriaigény is. Ez szerintem hiányzik belőle. Én azt elhiszem, hogy szükségük van a specifikus implementációra, hogy ne zabálja le a memóriát, de azt nem hiszem el, hogy ezt ne lehetne skálázni.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #17 üzenetére

    Ez tökéletes meglátás. :K

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

Új hozzászólás Aktív témák