Elsődlegesen a DirectX 12-re koncentrál az új Division

Elvileg most fogja megmutatni a Snowdrop videojáték-motor, hogy mi is rejtőzik benne.

Az Ubisoft a többi kiadóhoz mérten igen félénken nyúl az explicit API-k felé, gyakorlatilag a Tom Clancy's The Division az egyetlen címük, amely támogatja a DirectX 12-t, ezt is egy megjelenés utáni frissítésben kapta meg. A Snowdrop videojáték-motor persze alapvetően a DirectX 11-hez készült, ezért sem volt minden effekt elérhető a modernebb API-val, viszont fontos volt beépíteni ennek a támogatását, mert a tényleges váltás előtt érdemes volt némi tapasztalatot gyűjteni.

Az Ubisoft egyébként nem véletlenül kerülte a DirectX 12-t, ugyanis erre az API-ra viszonylag egyszerű egy alternatív leképezőt írni, de ha az adott videojáték-motor működési struktúrája nem megfelelő, akkor ennek nincs igazán előnyös hatása. A kiadó inkább a háttérben tesztelt, és a megjelent játékok döntő többségénél csak a DirectX 11-es leképezőt szállították, amit így olcsóbb volt fenntartani. Most azonban 2019-et írunk, a váltás gyakorlatilag elkerülhetetlen a további fejlődés érdekében, így a vállalat a márciusban érkező, Tom Clancy's The Division 2 című játékot jelölte ki a célra.

A fentiekkel kapcsolatban megtudtuk, hogy az említett címet fejlesztő Massive Entertainment alaposan átdolgozta a Snowdrop videojáték-motort, amely ugyan nem kapott számozást, de az új verzió jóval fejlettebb az elődnél. Az elsődleges szempont a grafikus vezérlőknek szánt parancslisták átadásának reformja volt, amely alapjaiban a DirectX 12-höz fog igazodni, így rendkívül jól skálázódik majd a rendszer (az előzetes tesztek szerint 30-40 szálig), miközben megőrzi a DirectX 11-gyel is a kompatibilitást, bár ebben a módban már nem fog tökéletes hatékonysággal működni.

Lényeges változás lesz, hogy az új Snowdrop rengeteg grafikai futószalagot cserél le compute-ra. Ennek elsődlegesen azért van előnye, mert a compute futószalagok átlapolhatók egymással, illetve a grafikai társakkal, így pedig nagymértékben lehetett javítani az aszinkron compute-on. Erre az első Tom Clancy's The Division DirectX 12-es módja nem igazán figyelt, viszont az második résznél ez volt az egyik fő optimalizálási stratégia, így a grafikus vezérlők multiprocesszorai jellemzően akkor is komolyan dolgozni fognak valamilyen compute feladaton, ha közben olyan grafikai számítás van, aminél az ALU-k terhelése tipikusan alacsony.

A fenti áttervezésekkel az új Snowdrop videojáték-motor lényegesen gyorsabb lesz az elődjénél, ugyanolyan grafikai színvonal mellett, viszont ez már kevés lenne 2019-ben, így a fejlesztők jobb minőségre költötték az optimalizálással nyert sebességet. Maga a leképező is jobban igazodik a konzolok architektúrájához, így amellett, hogy például javul a grafika minősége, Xbox One X-en meg lehetett őrizni a 4K-s felbontást. Más szempontból viszont lesznek limitációk, így a konzolok egy speciális, közepes és magas részletesség közötti szintet kapnak, és elsődlegesen a felbontás lesz az igazi különbség. PC-n el lehet majd menni a nagyon magas részletességig is, akár számolható majd natív felbontásnál is több pixel, de ehhez sok memória, illetve számítási teljesítmény kell.

A Tom Clancy's The Division 2 egyébként nem az egyetlen cím lesz, amelynél az Ubisoft a DirectX 12-re koncentrál, de ez tekinthető a cég legfontosabb projektjének ebből a szempontból, hiszen az itt meghozott döntések befolyással vannak a többi játékra is.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés