A kezdőcímek alig használják ki a PlayStation 4 igazi tudását

A Sony februárban mutatta be a PlayStation 4-et, melyre úgy néz ki, hogy tényleg felfigyelt a játékos társadalom. Persze sokakat csak a szolgáltatások, illetve az elérhető tartalom érdekel, de azért mindig lehet némi érdekességet találni a motorháztető alatt. Az idei GDC-n több újdonság is kiderült a gép lelkéül szolgáló AMD APU-ról, de még mindig nem tudni mindent. Apránként azonban befutnak a kisebb, de annál fontosabb részletek is, ami segít megérteni, hogy a Sony mégis hogyan gondol a hardverre, azaz mit szeretne látni a fejlesztőktől, amikor a rendszer tudását kihasználják.

A legfrissebb adatok szerint az aktuális fejlesztőkörnyezet még limitált képességekkel rendelkezik, így az első körben megjelenő játékok alig használják majd ki a PlayStation 4 igazi tudását. Ez jellemző dolog szokott lenni egy új generációs konzol megjelenésekor, de a szoftveres ökoszisztéma folyamatosan fejlődik, így a második körben már sok érdekesség kerülhet elő. A jelenlegi csomaggal a fejlesztők nehezen tudják majd kihasználni a PlayStation 4-ben található APU igazán korszerű képességeit, így az IGP általános számítási teljesítményét úgymond a PC-n megszokott formában fogják kamatoztatni. A GCN architektúra képességei azért így is jól kamatoztathatók lesznek, hiszen az új konzol speciális grafikus API-ja már most állva hagyta a DirectX 11.1 képességeit. Ez várható volt, hiszen a PC-re szánt grafikus API-k az összes hardverhez alkalmazkodnak, míg a PlayStation 4 esetében csak a GCN tudásához kell igazodni.

Többek között itt arról van szó, hogy a DirectX 11.1 maximum 128 egyedi textúrát enged bekötni egy shader kódon belül, maximum 64 darab UAV hozható létre, és megemlíthető még az SRV-k számának korlátozása is, illetve ehhez hasonló dolgok, amiket a fejlesztők nem igazán szeretnek, de kénytelenek elfogadni a helyzetet. A PlayStation 4 API-ja gyakorlatilag végtelen mennyiségű erőforrást biztosít, így nem lesz limitálva a shader kódokba beköthető egyedi textúrák száma, továbbá bármennyi UAV és SRV létrehozható. Sőt az UAV-k esetében minden formátum írható és olvasható, míg a DirectX 11-ben ez csak az uint32-re igaz. A előbbi dolgok önmagukban is igen kedvező fejlesztések, főleg úgy, hogy PC-n már ma is kevésnek érzik a fejlesztők az UAV-k maximális számát, ami a DirectX 11-es API alatt csak nyolc. Ennek megfelelően többen inkább virtuális UAV-ket kreálnak, ám ez komoly teljesítményvesztést okoz.

A későbbi fejlesztőkörnyezetek a hardver jobb kihasználását is biztosítják, illetve elérhetővé teszik a rejtett tartalékokat. A Sony nagyon hisz a GPGPU-ban, de nem pont abban a formában, ahogy az ma látható a PC-n. A vállalat szándékosan olyan APU-t kért az AMD-től, ahol az IGP gyakorlatilag nem csak egy különálló vezérlő speciális feladatokra, hanem konkrétan a rendszer szerves része. Nagyon érdekes ebből a szempontból, hogy a PlayStation 4 nyolc darab Asynchronous Compute Engine (ACE) egységgel rendelkezik. Ez döbbenetesen sok ahhoz képest, hogy az AMD GCN architektúra épülő PC-s GPU-i két ilyen egységgel dolgoznak. Persze PC-s hardverbe nem is éri meg többet építeni, de az új konzol működésére jelzésértékű a felépítés.

A Sony koncepciója az lehet, hogy a nyolc darab processzormagot a fejlesztők ne is nagyon használják másra, mint a különböző feladatok kezelésére, amit végső soron az IGP multiprocesszorai dolgoznának fel. Ilyen elv mellett a nyolc Jaguar processzormag és a nyolc ACE egység jelentene nyolc darab futószalagot, melyek egyenként nyolc darab bekötött szimultán munkafolyamatot kezelnek. Ezzel a modellel az általános és a grafikai feladatok közötti kontextusváltás rendkívül gyors lehet, illetve a feladatokhoz kapcsolód utasításfolyamok jól priorizálhatók az ACE egységek soron kívüli feldolgozást engedő out of order logikájával. A Sony ehhez speciális funkciókat is bevezetett az adatkezelésre vonatkozóan, így a shader magok direkten képesek adatot fogadni a rendszermemóriából és azt vissza is tudják írni anélkül, hogy megjelenne a grafikus vezérlő gyorsítótáraiban.

Sajnos ezek a funkciók a kezdőcímekben nem lesznek kihasználva, de itt rejlik a PlayStation 4-be épített APU igazi ereje, mivel az IGP rendkívül hatékonyan képes megoldani bármilyen általános számítási feladatot anélkül, hogy az akadályozná a grafikával kapcsolatos feldolgozást. Ez a rendszer olyan dolgokra lesz majd képes, amit PC-n évekig nem lehet majd megvalósítani.

A PlayStation 4-ről az is kiderült, hogy az APU kap egy társat is maga mellé. A szomszédos lapka is tartalmaz egy processzormagot, de az nem lesz valami erős, viszont a fő feladata a háttérben futó letöltések menedzselése lesz, illetve az I/O csatlakozók monitorozása, túl nagy terhet tehát nem kell elviselnie. Az úgynevezett déli vezérlőhíd is ebben a kisebbik chipben lesz, aminek a fogyasztása egyébként rendkívül alacsony, így még a gép kikapcsolt állapotában is aktív marad, amikor is befejezi az elkezdett letöltéseket, ha esetleg erre szükség van.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés