A Sony beszélt a PlayStation 4 hardveréről

A Sony nagyjából egy hónappal korábban mutatta meg a világnak a készülő PlayStation 4-et, amiről a specifikációk ugyan részletesek voltak, de így is rengeteg kérdés maradt, hiszen szimplán a feldolgozók számára nem lehet egy lapkát jellemezni. Az idei GDC-n a Sony pont ezért tartott egy előadást, ahova meghívták a konzolba szerelt APU-t tervező AMD-t, hogy vázolják fel a hardverük képességeit. Ahogy arra számítani lehetett minden részletre kiterjedő leírás nem született, de többet lehet tudni, mint egy hónapja.

A fentebb linkelt cikkünkben leírtuk, hogy az APU-ban nyolc darab Jaguar kódnevű processzormag dolgozik 18 darab CU-val rendelkező GCN architektúrára épülő IGP mellett, és az összes feldolgozó teljesen koherens, 8 GB-os GDDR5 szabványú, 256 bites szélességű busszal elérhető rendszermemóriát oszt meg, továbbá egységes címtérbe dolgoznak. Ezeket a GDC-n is megerősítette a Sony. A processzormagokra kevés figyelmet fordítottak, ami főleg azért alakult így, mert a japán cég tulajdonképpen nem kért módosítást az AMD-től, így változtatások nélkül veszik át a vállalat ultramobil eszközökbe szánt fejlesztését. Ennek megfelelően a nyolc Jaguar mag két nagyobb részre lett osztva, így négy-négy CPU-magot használó, úgynevezett processzortömbként került beépítésre. Ezek a tömbök négy különálló processzormaggal rendelkeznek, amelyek megosztják egymással a 2 MB-os L2 gyorsítótárat. A Sony szerint a Jaguar magok rendkívül kézenfekvő megoldások, mivel a lapkán csak kis helyet igényelnek, illetve a fogyasztásuk is nagyon alacsony, de ehhez mérten a teljesítményük viszonylag magas. Alapvetően ez a választás egy koncepcionális döntés volt, ugyanis az integrált grafikus vezérlő mellé helytakarékos és alacsony fogyasztású processzormagok kellettek.

Az integrált grafikus processzor már sokkal érdekesebb, ugyanis a Sony kért némi módosítást az AMD-től. Jelentős átalakításra persze nem kell gondolni, de a 18 darab CU igen furcsa módon került beépítésre. Alapvetően azt lehet mondani, hogy inkább 14+4 CU-ról van szó. Ilyennel PC-n még nem találkoztunk és valószínűleg nem is fogunk, de az elgondolás érdekes. Tulajdonképpen előre definiált eszközpartícionálást láthatunk, és egy darab négy CU-t használó tömb más formában van bekötve. Erre azért van szükség, mert a PlayStation 4 koncepciója, hogy a fejlesztők a jól párhuzamosítható, sok adattal dolgozó feladatokra ne a processzormagokat használják, hanem az IGP-t. A GCN architektúra ebből a szempontból kiemelten jó választás, mivel az AMD úgy tervezte, hogy a legtöbb kódot magas hatékonyság mellett dolgozza fel, így például a GPU-architektúráknak jellemzően gondot okozó feltételes elágazások szempontjából is nagyon hatékonyan működik, sokszor hatékonyabban, mint a központi processzormagok. Az általános számítási feladatokra dedikált CU tömb teljesítménye több mint 400 GFLOPS lesz, vagyis önmagában túlszárnyalja a ma kapható legerősebb asztali központi processzor számítási teljesítményét, a fogyasztása pedig mindössze 15 watt körül alakul.

A maradék 14 CU négy tömbbe rendeződik, melyek közül két tömb négy, míg a másik kettő három CU-t tartalmaz. Ezek elsősorban a grafikai feladatokon fognak dolgozni, de természetesen a fejlesztők általános számításokra is befoghatják őket. Az előbbi bekezdésben taglalt speciális CU tömb egyébként pontosan olyan képességekkel rendelkezik, mint a többi, csupán az Asynchronous Compute Engine (ACE) egységeknél élvez előnyt az utasításfolyamok beérkezése szempontjából, vagyis ha a speciális tömböt címzi egy utasításfolyam, akkor az soron kívül kerül feldolgozásra, míg a többi a normál out of order logika alapján lesz rendezve.

További újítás az aktuális GCN architektúrához képest, hogy a PlayStation 4 IGP-je már 64 darab bekötött szimultán munkafolyamatot kezel, így a rendszer kihasználhatóságának a hatékonysága megnő. Ezt a funkciót a Sea Islands sorozat igazán új generációs Radeonjai is megkapják, de a PC-s API-kkal nem lehet majd kihasználni. A Sony azonban az OpenGL 4.0+ támogatása mellett saját API-t is készít, amelyet a PlayStation 4 képességeihez igazítanak. Ennek a része lesz a PSSL, ami a PlayStation Shader Language. Ez olyan, mint az OpenGL GLSL, vagy a DirectX HLSL, csak nagymértékben a hardver képességeihez szabott, így olyan dolgokat is ki tudnak vele használni a fejlesztők, amikre a hardver lehetőséget adna, de a PC-s API-k nem támogatják. Tulajdonképpen ezek nem jelentenek újdonságot, hiszen a konzolokhoz igen speciális API-t készítenek a cégek, hogy a hardver maximálisan kihasználható legyen. Itt válik a fix hardveres felépítés előnnyé.

Sajnos még mindig maradtak nyitott kérdések, de mindenképp pontosabb kép kezd kirajzolódni a hardver felépítéséről, mintha csak a feldolgozók száma alapján ítélnénk meg azt. A Sony döntéseit egyébként a fejlesztők igen pozitívan fogadták, de a hírek szerint a PlayStation 4 tervezését eleve úgy indította a japán cég, hogy előtte felmérték a játékfejlesztők igényeit. Ezek után az lett volna meglepő, ha a végső hardver fogadtatása negatív lenne, hiszen alapvetően a Sony nem kísérletezett radikálisan új koncepciókkal, hanem a fejlesztőpartnerek kéréseit figyelembe véve készíttették el az új rendszert.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés