Portolni tanítja a fejlesztőket az NVIDIA

A Valve Steam Dev Days konferenciáját az NVIDIA egy igen érdekes előadással dobta fel. Az elmúlt hónapok eseményei miatt a DirectX API-t és a hozzá tartozó drivereket sok vád érte a magas többletterhelés okán, amit persze részben a Mantle bejelentése robbantott ki, de igazából már évek óta létező problémáról van szó. Az világosan látszik, hogy a fejlesztők egy része a Mantle-t élteti, míg egy másik tábor szerint az OpenGL egyes kiterjesztéseivel is jól csökkenthető a többletterhelés.

Egy dologban szerencsére mindenki egyetért: a többletterhelés olyan mértéket ölt, hogy azzal kezdeni kell valamit. Elmondható, hogy valóban igaza van annak a tábornak, amely szerint az OpenGL számos multidraw (GL_ARB_multi_draw_indirect, GL_AMD_multi_draw_indirect, GL_NV_bindless_multi_draw_indirect) és bindless (GL_ARB_bindless_texture, GL_NV_bindless_texture) kiterjesztése használható lenne a probléma alapvető kezelésére. Ráadásul pont azokon a részeken, ami igazából kritikus sebességvesztést okoz a fejlesztőknek, tehát ha mindenre nem is jelentenek gyógyírt az OpenGL előbbi kiterjesztései, akkor is lényeges előrelépést hozhatnak. Ráadásul látható, hogy ezek ARB formában is léteznek, tehát szabványosan részei az API-nak.

Persze felmerülhet a kérdés, hogy ha a fejlesztők tudnak ezekről, és beszélnek is róla, akkor miért nem fejlesztenek rá? Erre talán senki sem tud igazán választ adni. Prezentációkban sokszor feltűnnek ezek a lehetőségek, de a játékokig nem igazán jutnak el. Úgy néz ki, hogy az NVIDIA ezen szeretne változtatni, így a Steam Dev Days konferencián zömében összefoglalták a többletterhelés csökkentésére szolgáló technikákat, annak érdekében, hogy több fejlesztő szánja el magát a modern OpenGL kiterjesztések használatára.

A dolgok jelenlegi állása szerint talán több stúdió fontolja majd meg az OpenGL használatát a DirectX helyett, vagy mellett. Tekintve a lehetséges gyorsulást ez mindenképp jó hír a felhasználóknak.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés