Négynél több processzormagot rejt a Tegra 3

Az NVIDIA a Tegra 3 fontosabb képességeiről már a Computexen beszámolt, de egyre közelebb kerül a start, így számos információ érkezik a rendszer rejtett képességeiről. Az mindenki előtt világos volt, hogy a SoC négy darab ARM Cortex-A9-es processzormagot tartalmaz, és ezzel az első négymagos megoldásnak tekinthető az ultramobil termékek piacán. A vállalat azonban úgy döntött, hogy marad a TSMC 40 nm-es LPG node-ján, amelyet jól ismernek a Tegra 2 esetében. Ez alapvetően jó döntés volt, hiszen a konkurensek a 28 nm-es átállással szenvednek, ám a fogyasztás szempontjából már más a helyzet. A Tegra 3 teljes terhelésen több energiát igényel, mint az előd, ami a megnövelt teljesítményt figyelembe véve nem nevezhető meglepőnek. Pontos adatok nincsenek, de a maximális fogyasztás 4 és 5 watt közé tehető. Ez nagyjából az a szint, ami jó energiamenedzsment mellett még megfelel egy tabletbe, és erre az NVIDIA gondolt is, így bevetésre kerül a Variable SMP architektúra.

A Kal-El SoC ezen a szinten sokat lép előre, és a rendszer képességei menedzselhetővé válnak. Ez a szolgáltatás teljesen automatikus, vagyis a Variable SMP funkciók a felhasználó tudta nélkül aktiválódnak, és a hardver dönt a magok bekapcsolásáról. Ettől függetlenül az operációs rendszer oldaláról is szükséges némi támogatás, de ezzel nyilván nem lesz probléma, hiszen a drágább mobil termékek általában mindig a legfrissebb Android verziót alkalmazzák. A Variable SMP alapszolgáltatása egy úgynevezett társmag. Ez lényegében egy ötödik független ARM Cortex-A9-es processzormag a lapkában, amely akkor aktiválódik, ha a négy főmag – a megfelelő terhelés hiányában – energiatakarékos módba vált. A maximum 500 MHz-en üzemelő társmag fogyasztása és teljesítménye nagyon alacsony, de elsődlegesen az a dolga, hogy az operációs rendszer alapfeladatait ellássa, valamint a kevésbé megterhelő szinkronizációs munkákat elvégezze. Ezzel a rendszer üzemideje jelentősen kitolható, így terhelés nélkül a Tegra 3 konkrétan kevesebbet fogyaszt a Tegra 2-nél is.

A Variable SMP persze nem csak erről szól, hanem a rendelkezésre álló négy darab főmag használatának optimális elosztásáról. Teljesen világos, hogy az Androidra írt programok többsége nem használ többszálú optimalizálást, így a Tegra 3 három csoportra osztja a várható terhelés. A böngészésnél, a 2D-s játékoknál vagy az e-mail kliens futtatásánál csak egyetlen főmagot aktivál. Itt valójában nincs is többre szükség, hiszen egyszerű munkafolyamatokról van szó. Komolyabb terhelés mellett, vagyis a flashanimációknál, a videochatnél, illetve több program egyidejű futtatása mellett, már két mag lesz aktív. Mind a négy mag csak nagyon magas terhelési szint mellett kapcsol be, vagyis főleg a 3D-s játékoknál, illetve a megterhelőbb webes, és egyéb feladatoknál. Ilyen esetben számolni kell a magas fogyasztással, így az üzemidő drasztikus csökkenésével, de a Variable SMP arra törekszik, hogy az erőforrás felhasználása mindig a optimális legyen, vagyis a termék amellett fogyasszon a lehető legkevesebbet, hogy a teljesítménye nem romlik észrevehetően.

Az NVIDIA szerint a Variable SMP szolgáltatással akár 61%-kal is jobb energiagazdálkodás érhető el a Tegra 2-höz viszonyítva. Természetesen a megtakarítás mértéke nagyon függ az adott alkalmazástól. A félreértések elkerülése végett, fontos megjegyezni, hogy itt nem direkt fogyasztási adatok összehasonlításáról van szó, hanem arról, hogy a Tegra 2-höz képest az energiagazdálkodás mennyivel fejlődött százalékos léptékben. Érthetőbben fogalmazva, ha a Tegra 2 egy bizonyos alkalmazás mellett képes volt valamekkora energiamenedzsmentre, akkor annál a Tegra 3 a megadott százalékkal hatékonyabb takarékosságra képes. Ettől még a direkten mérhető fogyasztás lehet magasabb a Tegra 3 esetében, de a Variable SMP bevezetése pont ezt próbálja elkerülni.

A grafikus magról az NVIDIA nem beszélt bővebben, de a hírek szerint a Tegra 2-ben alkalmazott ULP GeForce továbbfejlesztéséről van szó, ami – a vállalat szerint – nagyjából háromszor gyorsabb lesz. Annyit biztosan lehet tudni, hogy 12 darab shader egység található benne, vagyis néggyel több, mint az elődben. Várhatóan a vertex shader magok száma négy marad, míg a pixels shader egységeket megduplázzák a tervezők, így ezekből nyolc kerül a Tegra 3-ba. Valószínűleg a blending továbbra is emulált lesz a pixels shader futószalagon, ami az internetes flashvideók esetében például számottevő előny, mivel a Tegra drivere képminőséget javító post-process effekteket alkalmazhat rajtuk. A fogyasztás csökkentését természetesen a szoftveres fejlődés is segíti, hiszen érkezik az új Flash Player is, ami még több terhelést ró ki a grafikus vezérlőkre, ezzel a feldolgozás sebessége nemcsak gyorsabb lesz, hanem a rendszer általános energiahatékonysága is javul. Ennek megfelelően az erre felkészített hardverekkel egyre tovább lehet internetezni az akkumulátor feltöltése után. Ilyen szintű fejlődés mellett az internetezésre használt mobil gépek vásárlásánál a grafikus mag képességeinek érdemes kiemelt figyelmet szentelni.

A Tegra 3 megjelenése idén biztosan megtörténik, és legalább egy tablet érkezik majd az újdonságra.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés