Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • con_di_B

    tag

    válasz Fiery #1 üzenetére

    Nem kell hozza HSA, a SPIR a szabvanyos megoldas erre. Persze annyibol az sem, hogy a generalast nem szabvanyositja, de ez csak elvi dolog, a gyakorlatban mindenki ugyanazt az egy szem szenne patchelt Clang verziot fogja hasznalni.

    Az, hogy a GLSL-hez miert nem lett SPIR, az mar szomorubb, ugy altalaban,

  • con_di_B

    tag

    Azert a teljes igazsaghoz hozzatartozik, hogy amennyire tudom, GLSL-hez is elerhetoek validatorok, szoval ellenorizheto, hogy jolformalt-e a forraskod.

    Az mas kerdes, hogy erre hivatkozva nehezen kerhetsz javitast egy gyartotol, h "bocs, egy open-source validator szerint az implementaciotok nem eszi meg a total jo kis GLSL kodomat", de azert a gyakorlat meg mindig azt mutatja, hogy bar amit irnak a legtobb ilyen blogon, hogy az implementaciok nem tokeletesek, enyhen szolva sem, ha most kell nullarol irni uj implementaciot, azzal talalja szemben magat az ember, hogy egy helyes (es szigoru) implementacion kb. semmilyen program nem fut el, mert maguk a programok meg messzebb vannakk attol, amit a specifikacio megenged.

    Nem tudom azota mi a helyzet, de amit pl. a hudenagy OpenGL apostol Rage command streamjeibol lattam/hallottam, az semelyik OpenGL verzio szerint sem volt helyes, aztan mivel ezen kivul nem is nagyon tudsz OpenGL-es jatekot mondani desktopon, szerencsetlen driver fejlesztoknek nyilvan muszaj kompatibilisnek lenni. OpenGL fronton meg altalaban az van szabvanyosnak tekintve, ami megy NVIDIA-n, ami pedig egy "hibaturo" implementacio, ertsd, megeszik barmit, ha jo, ha nem.

    Szoval, ez valojaban egy tyuk vagy a tojas problema, egyik fel sem volt eleg tokos ahhoz, hogy tartsa magat a szabvanyokhoz - ami persze sok esetben tenyleg nincs tul jol specifikalva. Ezzel egyutt en meg mindig inkabb a normalisabb specifkacioban hinnek, mint a kozpontositasban, de teny, h a valosaghoz az MS fele modell all kozelebb, de hozza kell tennem, h sajnos, mert egyik felnek sem lett volna olyan rohadt nehez a) elolvasni a specifikacio (RTFM) b) idoben szolni, ha valami nincs benne specifikalva, amit specifikalni kene (RTFM in time).

    Praktikus szempontok kimaradtak meg (nem tudom az eredetu blogokba emlitettek-e), de a masik nagy baj a forraskod alapu forditassal, hogy nem tudod vedeni a szellemi tulajdonodat, mert egy nulldriverrel barmelyik paraszt ellophatja a shadereidet. Persze ez a jatekokban nem annyira problemas, mert ott eleve nagyjabol trivialis kodok vannak, de pl. GPGPU vonalon a lenyeg van kernelkod szinten, es ott ez sokaig hatraltato tenyezo is volt. Lehet, ugy donteni, hogy opens-source vagy, de technikailag kotelezo azert ne legyen.

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák