Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #46 üzenetére

    Meg lásd sok játék, de itt nem ez a lényeg, hanem, hogy mennyire messzire lövik a sugarakat. Ettől függ a terhelés is. A Godfall a nyílt jellege miatt eléggé távolra is számol, és ez az oka annak, hogy az RT effekt annyira memóriaigényes, mert nagy távolságban már rég valamelyik kis részletességű LOD-ot kell használni a modellekre, de az RT effektnél a sugár kilövésének pillanatában kell megválasztani a LOD-ot. Ha hamar találja el a sugár az objektumot, akkor ugye közel van a kamerához, és kell a részletes geometria, de ha messze lesz találat, akkor nem kell a részletesség, viszont ezt menet közben az aktuális DXR futószalagokon nem lehet jól kontrollálni, tehát kényszerből beállítják a maximális LOD-ot mindenre, mert a sugár kilövésének pillanatában nem lehet tudni, hogy a kamerától milyen távol lesz találat. Ez a probléma. A régebbi RT játékok ezt úgy kezelték, hogy nagyon limitált távolságig lőtték ki a sugarakat, és az eredményt sem a maximális részletességű LOD szinttel számolták. Ez egy memóriakímélőbb megoldás, csak rondább. Ha minden kötél szakad, akkor ezt is bevetheti a Godfall, csak a DXR 1.1 lehetőséget ad bizonyos korábbi limitációk megkerülésére, és emiatt jóval nagyobb távolságra dolgoznak, mint régen, ugyanakkor ez teremt új limitációkat, például azt, hogy az effekt rendkívül memóriazabáló lesz. De úgy néz ki, hogy ez valamilyen mértékben kezelhető a DXR-en kívül, és ezért alkalmaznak alternatív megközelítést. Az AMD-nek és az NV-nek is van saját trace engine API-ja erre (Radeon Rays és OptiX), és ezek sokkal többre képesek, mint a DXR, viszont szükség van egy olyan összeköttetésre, amivel a DXR-en belüli munkát részben átviszik egy külső komponensre. Erre kell a szervizkönyvtárakba egy találatjelző. Ha ez megvan, akkor igazából gyártóspecifikus lesz ugyan az RT, de nagyon sokat tudnak segíteni azon, hogy leküzdjék a DXR 1.1 működésének extrém memóriazabálását.
    Mondhatod, hogy szemetek, amiért ezt csinálják, de végeredményben nem kevés többletmunkával azt érik el, hogy kevesebb sebességvesztés, illetve kevesebb memóriahasználat mellett szebb effektet kapj a hardvereden. Időigényes és nehéz elérni, de végeredményben tényleg megtehetnék azt is, hogy szarnak rá, és akkor fut ahogy fut NVIDIA-n, nem optimalizálják le, te meg veheted a sok VRAM-os GeForce-ot. Jelenleg olyan 1500 dolláros kiadásba fájna neked, ha nem dolgoznának rajta, hogy működjön az olcsóbb termékeken is.

    #48 Duck663 : A PhysX már rég nagyon jól fut a CPU-kon. Nem véletlenül kopott ki a GPU-s feldolgozási formája, mert gyakorlatilag utolérte a CPU-s sebességben.

    A DXR a szabványért van, de nem tud mindent a szabvány. Mindkét DXR futószalag eléggé limitált, a DXR 1.1 kevésbé, de ettől még vannak határai, és nagyon komolyak. A gyártóspecifikus Radeon Rays vagy OptiX többre képes, és bizonyos effektek működéséhez érdemes ezeket bevetni, mert a sebességnövekedés, vagy pusztán a memóriahasználat javulása ezekkel jelentős lehet.

    Ott van még a driverekben a Mantle, a fejlesztői módban elérhető. De egy végfelhasználónak ez nem kell, teljesen jó a DXR is az AMD-nek, amit nem tudnak vele megcsinálni, arra van Radeon Rays 4.0.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák