Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #1 üzenetére

    [link] - Ugye alapvetően erről a rendszerről van szó, csak a Valve megvette őket.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Azt tudni kell, hogy a Valve-ot nem különösebben érdekli, hogy melyik gyártó mit csinál. Látható, hogy a Steam Audio 2.0-ba nem csak a Phonon öröksége van benne, hanem bármit elfogadnak a gyártóktól implementációra. És tényleg nem válogatnak, van benne Intel Embree, AMD Radeon Rays és AMD TrueAudio Next.
    A Valve célja a Steam Audio 2.0-val egy olyan nyílt forráskódú környezet megteremtése, ami hardvertől és platformtól függetlenül lefed minden igényt. Ez azért fontos igazából a Valve-nak, mert a Microsoft XAudio 2 eléggé korlátozza a terjeszkedési lehetőségeiket, így inkább felépítenek mellé egy nyílt forráskódú és teljesen platformfüggetlen alternatívát, még akkor is, ha nem minden komponense származik házon belülről. Utóbbi igazából addig nem gond, amíg ezek a komponensek nyílt forráskódúak, mert így megfelelően szolgálják a Valve érdekeit.

    A VRWorks Audio is jó lenne egyébként, még abba is belemennének szerintem, hogy külsőleg támogassák, de az NVIDIA nem igazán fejleszti. Egy szem, majdnem két éves plugin van az UE 4.15-höz, ami az újabb Unreal Engine verziókkal nem is működik hibátlanul, tehát még az Unreal Engine esetében is a C API verzióhoz kell nyúlni és egyedileg integrálni. A Valve számára pedig fejfájás, hogy a VRWorks Audio nem nyílt forráskódú, illetve nagy kérdés számukra, hogy miért rakjanak bele erőforrást, ha az NVIDIA sem költ rá lassan két éve. Emellett a TrueAudio Next, a Phonon komponensek, a Radeon Rays és az Embree eleve hardverfüggetlen. A GPU-s modulok működnek OpenCL 1.2-t támogató hardvereken, függetlenül attól, hogy mondjuk a meghajtó támogatja-e TAN GPU Utilities Library egyedi képességeit, ezen belül a különféle particionálási módokat.

    A fentiek mellett a Valve sosem zárta ki semmiből az NVIDIA-t. Még anno a Half-Life 2 idején is írtak külön shadereket a GeForce FX-re, amire aztán végképp nem voltak kényszerítve, és Gaben is mondta, hogy ennek az optimalizálása ötször tovább tartott, mint a szabványos kódé, de megtették. Viszont marhára nehéz elvárni a Valve-tól, hogy rakjon egy rakás pénzt egy olyan dologba, amit még maga a kitalálója sem pénzel a bejelentése óta. Többet nyernek, ha a TrueAudio Next API-ra költik az erőforrást, mert az egyszerűen fejlődik, így megpróbálnak ezzel jobb sebességet hozni GeForce-on.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz GodGamer5 #15 üzenetére

    A Steam Audio megfelelő verzióját kell támogatni. A TAN csak egy API. Azzal nem kell közvetlenül foglalkozni. Egyébként beta szintű még a Steam Audio 2.0, még nem elég biztonságos production ready szinten használni.

    A TAN-t egyébként külön támogatja pár VR játék, csak így bonyolultabb, mint szimplán a Steam Audio 2.0-t integrálni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz nyunyu #17 üzenetére

    Mindegy mit csinál a Microsoft. Ezek natívak, vagy az OpenCL-re, illetve a Vulkan API-ra építenek. Ezeket kell letiltani, hogy ne működjenek. Emiatt is építi fel így a Valve a rendszert, mert gyakorlatilag nem tud mit tenni ellene a Microsoft.

    Hasonlókra képes, mint az A3D-hez, csak nyilván a sokkal nagyobb számítási teljesítmény miatt szélesebb skálán működik.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák