Szintet lépett az AMD Radeon Software

A Crimson Edition kiegészült egy ReLive jelzővel, amely az egyik újítás neve is, de a Chill lesz az igazi sztár.

Aminek főleg a fejlesztők örülhetnek

Az apró újítások és egyéb bejelentések után ideje belecsapni a közepébe, kezdve pár lényegesebb fejlesztői programmal. Ezek a GPUOpen kezdeményezésen belül születtek meg, amely az egy évvel korábbi bemutatása óta elég jól fejlődik, többek között már 70 fejlesztőeszköz érhető el nyílt forráskód mellett, és ezek mellé 82 fejlesztői blogbejegyzés társul.

Az effektek közé érkezik a depth of field, amely publikálás tekintetében újnak számít, valójában azonban zárt csatornákon keresztül már elérhető volt a fejlesztőknek. Ez egy rendkívül nagy teljesítményű DoF szűrő, amely várhatóan a DoFFX nevet fogja kapni, és elérhető DirectX 12 API-ra is.


[+]

Nagyobb érdeklődésre számíthat azonban a híres TressFX effekt új, 4.0-s verziója. Az elmúlt évben elérhetővé tett TressFX 3.0 eléggé kiforrott rendszernek számított, és sikerült is elérnie, hogy kikapcsolhatatlan része legyen egy játéknak, amit a fejlesztők csak nagyon jól működő rendszereknél vállalnak fel. Emiatt nehéz volt elképzelni, hogy a 4.0-s verzió mégis miben fog fejlődni, azt leszámítva, hogy az AMD elkészíti a DirectX 12-es portot, illetve tovább optimalizálja a csomagot.


[+]

Egy ponton azonban az AMD szerint van mit javítani, ugyanis a mai hajszimulációs eljárások nem támogatják a magas fokú interakciókat. Ez azért gond, mert enélkül a haj nem lép minden létező geometriával kapcsolatba, vagyis átcsusszanhat bizonyos objektumokon, ami rombolja a kialakítani kívánt illúziót. Ezt tulajdonképpen ma még elfogadjuk, mert végeredményben nincs más választásunk, illetve az újdonság varázsa megteszi a hatását, ugyanakkor az új grafikus vezérlők nem csak a számítási teljesítmény, hanem a hatékonyság tekintetében is jobbak, így alkalmassá váltak a hajra vonatkozó magas fokú interakciók kezelésére.


[+]

Befutott az AMF 1.4-es verziója is, így az Advanced Media Framework csomag kiegészült a H.265-ös tartalmak kódolásának lehetőségével.


[+]

A professzionális piacra vonatkozóan elérhetővé vált a Radeon Loom szoftver béta előzetese, amely a VR tartalomkészítőknek igen fontos lehet.

A LiquidVR is megkapta az első igazán nagy frissítését. Egy évvel korábbi, első bevetése óta kisebb újításokkal már gazdagodott a csomag, de ezek inkább előzetes fázisban kerültek be a meghajtókba. Most azonban már végleges a Variable Rate Shading technika, amit az AMD átnevezett MultiRes Shadingre. Ennek az oka az, hogy a VR játékok így hivatkoznak erre a technikára, ezért a cég is jobbnak látta a megszokott elnevezéseket követni, de ettől a működése nem változott meg.


[+]

Újítás viszont a MultiView technika, amely lehetővé teszi, hogy egy adott jelenetből újra lehessen hasznosítani a rajzolási parancsokat, így a jobb és a bal szem számára készített képkocka esetében a processzornak elég egyszer kiadnia minden azonos rajzolási parancsot, és a meghajtó tudni fogja, hogy az mindkét szem számára készített képkockára vonatkozik. Ez a trükk nagyban csökkenti a processzorra rótt többletterhelést a VR-ra tervezett alkalmazásoknál.


[+]

Az AMD a LiquidVR-rel kapcsolatban kiemelte a TrueAudio Next API-t is, amiről az alábbi hírben írtunk bővebben. A cég szerint ennek alkalmazása nagyon fontos, mivel a virtuális valóságban a fizikailag korrekt hanghatások nem csak extrának számítanak, hanem egyenesen követelménynek. A fejlesztők számára jó hír, hogy a Unity és a Unreal Engine videojáték-motorok legfrissebb verzióihoz már van olyan beépülő modul, amely képes használni a TrueAudio Nextet.

Végül az AMD egy nagyon fontos programmal is készült nem csak a fejlesztőknek, hanem minden tesztelőnek. A DirectX 11 esetében megszokhattuk a kedvelt mérőprogramokat, amelyek közül a legelterjedtebb a Fraps volt, hiszen könnyen lehetett vele mérni az adott alkalmazás futtatási sebességét. Észrevehető azonban, hogy DirectX 12 és Vulkan API-val egészen más a történet. Sokkal nehezebb mérni ezeknek az alkalmazásoknak a teljesítményét, mivel vagy nem működik egy külső mérőprogram, vagy nem mér mindig pontosan.


[+]

Az AMD emiatt kidolgozta az OCAT alkalmazást, amely a fenti problémára kínál megoldást. A nyílt forráskódú, Open Capture and Analytics Tool nevű program kifejezetten a multi-engine API-khoz készült, így minden esetben pontosan méri a DirectX 12 és Vulkan alatt futó alkalmazások teljesítményét, emellett tartalmaz még DirectX 11-re is támogatást, ami elvárható, de erre az API-ra jóval egyszerűbb pontos mérőprogramot biztosítani.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés