Vélemény: felesleges „konzolverő” PC-kben gondolkodni

Az elmúlt év végén bemutatott két új generációs konzol, azaz a PlayStation 4 és az Xbox One után szinte futótűzként terjednek azok az írások és videók, melyek a két konzol körüli rajongást felkapva bemutatják, hogy miképp lehet hasonlóan erős, vagy akár erősebb PC-t építeni. Persze mindezt csak elvben, pusztán a hardverekben fellelhető TFLOPS-okból, vagyis a számítási kapacitásból kiindulva.

A PROHARDVER! elektronikus postafiókjába, illetve többnyire privát üzenet formájában is befutott pár levél, hogy mi miért nem tervezünk egy ilyet, hiszen látszólag sokan kíváncsiak lennének rá, különösen a mi szemszögünkből. Egyfelől köszönjük a bizalmat, hogy ilyen kéréseket kapunk, de jó okunk van arra, hogy jelenleg miért nem született még ilyen cikk ebben a témában. Mivel ez az ok láthatóan nem ismert, így most részletezzük a „konzolverő” PC-kkel kapcsolatos meglátásainkat.

A PROHARDVER! filozófiájához hozzátartozik, hogy amikor elemzünk valamit, akkor nem csak a TFLOPS-ot bűvkörében élünk. Bár pontosan tudjuk, hogy ez a mértékegység megadja egy hardver számítási teljesítményét, ami önmagában maximálisan igaz is, de amit nem tudhatunk meg belőle az a hardver gyakorlati kihasználhatósága. Meglátásunk szerint értelmetlen az egyes termékek elméleti számítási tempójára építeni egy „konzolverő” PC-t, mivel ilyenkor pont azokra a finom részletekre nem hárul figyelem, amelyek meghatározzák a konzolok és a PC-k közötti lényeges eltérést.

A legfontosabb szempont a konzoloknál, hogy egy fix hardverre épülnek, így igen specifikus felületek és API-k léteznek hozzájuk. Eközben a PC-nek valamilyen szinten univerzálisnak kell lenni, vagyis sok helyen szükségesek absztrakciós rétegek lehetőleg a megfelelő szinten és a megfelelő – úgymond – vastagsággal, hogy nem rontsák nagyon a teljesítményt.

Példaként élve az Xbox One Direct3D 11.X és a PlayStation 4 libGNM nevű grafikus API-ja úgy van tervezve, hogy nagyon alacsony szintű hozzáférést adjon a hardverekhez. Bármilyen PC-s grafikus API-nál alacsonyabbat, hiszen itt csak egy fix konfigurációt kell kiszolgálni. Ez az előny mindig megmarad a konzolnál, és soha nem lehet behozni PC-n. Persze az aktuális szabványnak tekinthető DirectX és OpenGL API-knál bőven lehet jobb rendszert fejleszteni, de az sem lesz annyira jó, mint az előbb említett két konzol megoldása.

A másik lényeges extrája az új konzoloknak, hogy igen mély integrációt valósítanak meg, amihez hasonló ma egyetlen PC-s hardverben sem létezik. Többek között az integrált grafikus vezérlő (IGP) és a központi processzormagok (CPU) egységes virtuális memóriát használnak, emellett az IGP kezeli a laphibát. Az egész hozománya a teljesen koherensen megosztott rendszermemória a CPU és az IGP között. Mindemellett a rendszer bármelyik processzormagja munkafolyamatot indíthat az IGP-n, vagy az IGP saját magán, illetve támogatott az aszinkron memóriamásolás a grafikus futószalag működésének leállítása nélkül. Kisebbfajta nyalánkságnak tekinthető még, hogy minden shader lépcsőn van atomi utasítás és RWBuffer, illetve támogatott a globális stencil inverzió, továbbá nincs korlátozva a felhasználható UAV-k és SRV-k száma sem. Ráadásul a fix hardvernek köszönhetően egyszerűen oldható meg az IGP statikus particionálása is.

Ha az előbbi bekezdést nézzük, akkor a két új konzol tudása a PC-s hardverekhez képest annyira más, hogy ma nem lehet olyan konfigurációt összerakni, ami az előbbi képességeket egyszerre felkínálja. Persze távolról sem állítjuk azt, hogy ez a jövőben nem fog megváltozni, hiszen idővel a PC-s hardverekbe is bekerül a konzolok tudása, de addig is semmi értelme az „építsünk PC-t a konzolokhoz igazítva” koncepciónak.

A PC vásárlásán gondolkodó olvasóknak leginkább azt tudjuk javasolni, hogy hagyják figyelmen kívül az új generációs konzolok képességeit és hardverét. Ez egy külön piac, ráadásul igen specifikus fejlesztői támogatással. Bár elvben valóban logikusnak tűnik a PC-s hardvereket a konzolok képességeit másolva fejleszteni, de ez a koncepció értelmetlen. Még ha egy PC támogatja is a fentebb részletezett tudásszintet, akkor sem biztos, hogy egy konzolon fejlettebb játék PC-s portja kihasználja azt, hiszen nagy kérdés lesz, hogy az elkövetkező években a konzolokhoz hasonló tudást biztosító PC-s hardverek mennyire gyorsan terjednek majd el.

Összességében mindkét kategóriának megvan a maga előnye és hátránya, a vásárlás előtt csupán azt kell eldönteni, hogy az adott igényeket figyelembe véve melyik opció az előnyösebb.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés