Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz schwartz #64 üzenetére

    Elképzelhető, hogy egyes GPU-kra engedélyezve van, amelyek esetében a VRAM lehet korlátozó. A feldolgozás alatt álló adatokat természetesen el kell tárolni a VRAM-ban, de nem ez a rendszer működésének legfőbb gátja.
    Nagyjából így működik ez a megatextúrázás:

    Ez most az AMD PRT rajza, ami Sean Barrett megoldására épül. De a lényeget mutatja. Van az egész textúra, és az szeletekre bomlik. A PRT 64 kB-os szeletekkel dolgozik, de a Rage például 32 kB-ossal. Ezért nem tud Carmack erre implementációt. Na de ez mellékes. Látható, hogy a page table-be bekerül az adat (pontosabban csak a címe) és onnan a VRAM-ba. Na most erről a CPU-nak kell lennie egy képnek, így ezért szükséges az információkat a rendszermemóriában tárolni. Azokat aztán a GPU VRAM-ja megkapja, ha az adott szeletre szükség van a játékos pozíciójától függően. Ez a szoftveres implementációja a megatextúrázásnak. Az mindegy, hogy a textúrákat hol kódolod ki, de az már nem, hogy az információt hol tárolod. Ebből a szempontból a GTX 295-tel nem buksz semmit. Ha van legalább négymagos procid, akkor előnyösebb azon számolni. A PRT a menedzsment szempontjából különbözik. Ez jelenti lényegében a hardveres implementációt (néhány egyéb extra mellett ... egyszerűbb mipmap kezelés és teljes értékű textúraszűrés) a GCN architektúrában.

    Eléggé bonyolult rendszer ez szoftveres implementáció szintjén. Nem csoda, hogy PC-n nem működik tökéletesen. Ez még a PS3-ra is elmondható, bár ott jobb. Az látszik, hogy Xbox 360-on a legjobb..

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák