- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Kormányok / autós szimulátorok topicja
- RAM topik
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- VR topik (Oculus Rift, stb.)
- Bambu Lab X1/X1C, P1P-P1S és A1 mini tulajok
- Videós, mozgóképes topik
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- E-book olvasók
Hirdetés
-
AMD Radeon undervolt/overclock
lo Minden egy hideg, téli estén kezdődött, mikor rájöttem, hogy már kicsit kevés az RTX2060...
-
A Corsair égisze alá kerül a Fanatec
ph A szimulátorrajongók körében nem épp ismeretlen név követi a a Drop, az Elgato, az Origin PC és a SCUF Gaming által kitaposott ösvényt.
-
Már nem hisz a nagy európai EV-forradalomban a Ford
it Meggondolta magát a Ford, a helyzetre való tekintettel 2030 után is kínálhat Európában hibrid és benzines autókat.
Új hozzászólás Aktív témák
-
KvPt
tag
válasz FireKeeper #49 üzenetére
Jó csak ez az egész átállás marhára bizonytalannak tűnik, mert, ha az igp-ket részesítik előnyben a pci-e késleltetése miatt, akkor elég sokan megszívják majd a jelenglegi kártyákkal, ilyet meg ritkán vállanak be fejlesztők, szóval szerintem ez a folyamat elég lassú lesz.
-
FireKeeper
nagyúr
nézd meg a grafikus piac hány százalékát teszik ki a diszkrét kártyák. vagy hogy mennyire csökkent a bevétel a vga piacon az elmúlt években.
steam, GOG, uPlay: @petermadach || HotS: PeterMadach#2675 || Xperia 10 V || Ultrawide & SFF masterrace || Unofficial and unpaid VXE R1 shill
-
Male
nagyúr
válasz Dilikutya #50 üzenetére
Hátránya pedig az igen gyér mem sávszél... most a költözéssel van nagy ugrás, és egy ideig tudnak is gyorsan fejlődni még, de nem sokáig. Onnantól a sávszélesség visszafogja őket egyre durvábban, és ez viszont csak lassan fog nőni. Nézz meg egy jelenlegi csúcs VGA-t, hogy mekkora sávszélességgel gazdálkodik egyedül... a jelenlegi 2x64 bitről nehéz feljebb lépni (pontosabban rohadt drága, lásd SB-E alaplapok), az órajel emelésével meg... 7970: 384bit 5.5GHz... ha ezt 2x64 biten hozni akarod, akkor 16.5GHz-en kéne mennie a memóriáknak...
-
schwartz
addikt
válasz FireKeeper #49 üzenetére
Brutalis kesleltetes? Meg nem lehet megoldani a megatexturazast? Talan elso perctol jobban ra kellett volna fekudni az id-nel a PC-s kodra s most nem lenne mirol beszelni...
[ Szerkesztve ]
If he dies, he dies.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Így is szarrá van optimalizálva a kód. Egyszerűen ott keletkezik a probléma, hogy a kikódolt textúraadatok 1 TB-ot foglalnak. Ahhoz, hogy ez felkerüljön két korongra 12 GB-ra van tömörítve. Na most ez a formátum nem értelmezhető a GPU-k számára, vagyis a megatextúra szeleteit a processzornak át kell konvertálnia a GPU számára is értelmezhető formátumra. Ezek az adatok bekerülnek a rendszermemóriába és a GPU pedig elsétál értük. Itt látható, hogy a PCI Express oldalán kapja a rendszer a büntit, na meg persze nagyon gyors többmagos processzor kell. Érdemes 4 magossal nekimenni, mert annyi szükséges a gyors kikódoláshoz, és így még a többi feladatra is marad erőforrás.
A Carmack megatextúrázásának másik problémája az AF hiánya. Sajnos szeleteken szoftveres shader alapú megoldást kell futtatni. Ezért megy csak az anizó 4x-ig a motorban, mert annyira írta meg Carmack. Mivel ezt a shaderek számolják, így a 16x eléggé erőforrás-igényes lenne. A driverből nyilván hardveres AF nem lehetséges. Ez persze minden szoftveres implementáció esetében igaz a virtuális textúrázásra. Ez nem Carmack hibája. Már mondta is, hogy a Doom 4 itt jobb lesz, mert az a játék az AMD PRT-jét használja megatextúrázáshoz, ami támogatja a hardveres AF-et is.
Sok még a megoldandó kérdés a megatextúrázásnál. Az AMD PRT-je sem jelent mindenre megoldást. Például a PCI Express busz késleltetése itt is probléma. A hardveres menedzsment miatt előnyösebb a helyzet, de a késleltetés fizikailag ott marad.(#56) FireKeeper: Nagyjából így van. Carmack mikor ezt elkezdte fejleszteni, akkor úgy gondolta, hogy 2011 környékére eltűnnek a dGPU-k. Sweeney is nyilatkozott már sokszor hasonlót. 2000-ben például azt állította, hogy 2008-ra nem lesz szükség VGA-ra. Nem egyedi meglátások ezek. Alapvetően nem is tévednek, csak az időpontot lövik be rosszul. A nagy koponyák mindig próbálnak nagyot alkotni. Carmacknek ez most sikerült, csak túl hamar tette le az asztalra. De nem kérdés, hogy az öreg jól látja a jövő játékfejlesztési problémáit. Sweeney-nek sem voltak annyira jó évei. Ő beleszeretett a Larrabee-be. Talán még ma is siratja. Gondolom fejlesztett is rá, amit még jobban sirat, mert annak egyelőre lőttek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
schwartz
addikt
Erdekes, mikor eloszor demozta az engine-t meg nem volt szo kesleltetesbol adodo gondokrol. Ha amugy is csak ns-okrol beszelunk ugy mit szamit, hogy 10x nagyobb a kesleltetes, addig mig az APU-k teljesitmenye mashol mindenben alul marad a dedikalt megoldasokhoz viszonyitva. Ha lesz pl. quad channel 6Ghz DDR5 egyseges rendszer memoria es egy GK104-hez hasonlo teljesitmeny a grafikai oldalon akkor majd elhiszem, hogy nem csak bohockodnak az APU-kal.
Carmack-re visszaterve: 2008-ban ugy nyilatkozott, hogy mar majdnem tokeletes a motor csak az animacion es a megatexturazason kell polirozni egy keveset...If he dies, he dies.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Gondolom 2007-ben még úgy gondolta, hogy minden frankó lesz a megjelenésre az integrálással. Hát rosszul gondolta.
A késleltetés nem 10x nagyobb, hanem nagyjából 200-300x.
A GPU nyers számítási teljesítménye a Rage esetében nem nagy kunszt. Gyakorlatilag egy 20k-s VGA-n is elfut maxon, ha raksz alá egy kellően erős procit és egy gyors rendszermemóriát.
Nyilvánvalóan túlzott, hogy keveset kell polírozni rajta. Eleve 10000x tovább tart egy pixel update a PC-n, mint a konzolon. Ez a Rage nagy problémája. A PCPer-nek nyilatkozta Carmack, hogy az AMD csinált egy algoritmust, amivel 50 pixel update megy le egyszerre PC-n. Ezek párhuzamosan már használható eredményt adnak, így PC-n nem kellett a grafikát butítani. [link] - itt elolvashatod.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Van a CUDA-ra egy ilyen megoldás, de lassú és elveszi az erőforrást a grafika számításától. Egy GF110-es GPU-ra épülő kártya olyan gyorsan kódolja ki az adatokat, mint egy 4 magos Sandy, vagy 4 modulos (8 magos) Bulldozer. És ehhez elhasználja az összes shader egységet. Ha még grafikát is számol, akkor már lassabb a kitömörítés, mint ha egy erős CPU-val csinálnád. Emellett sajnos az alapproblémát nem oldja meg a GPU-s modell, mert az adatok a rendszermemóriába lesznek visszaírva. Szóval csak annyi történt, hogy elvetted a grafika elől a számítási kapacitást. Kétmagos prociknál persze előnyös a dolog, de négymagos (vagy hat-nyolcmagos) procik esetében már nem.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem a VRAM-tól függ, a rendszermemóriába lesz visszaírva az adat. A program nem engedélyezi az opciót a kisebb GeForce-okra, mert úgyis csak lassítana. Elméletben minden CUDA-kompatibilis GeForce tudná, csak ha lassít, akkor nincs értelme. Ez egy logikus limitáció.
Ez az egész akkor előnyös, ha kétmagos procit kap a Rage (és ezt mondjuk egy GeForce GTX 570 mellett lehet ellensúlyozni). Esetleg a hárommagosok is ide sorolhatók, azok annyira nem gyorsak. Egyébként hátrányos.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Elképzelhető, hogy egyes GPU-kra engedélyezve van, amelyek esetében a VRAM lehet korlátozó. A feldolgozás alatt álló adatokat természetesen el kell tárolni a VRAM-ban, de nem ez a rendszer működésének legfőbb gátja.
Nagyjából így működik ez a megatextúrázás:Ez most az AMD PRT rajza, ami Sean Barrett megoldására épül. De a lényeget mutatja. Van az egész textúra, és az szeletekre bomlik. A PRT 64 kB-os szeletekkel dolgozik, de a Rage például 32 kB-ossal. Ezért nem tud Carmack erre implementációt. Na de ez mellékes. Látható, hogy a page table-be bekerül az adat (pontosabban csak a címe) és onnan a VRAM-ba. Na most erről a CPU-nak kell lennie egy képnek, így ezért szükséges az információkat a rendszermemóriában tárolni. Azokat aztán a GPU VRAM-ja megkapja, ha az adott szeletre szükség van a játékos pozíciójától függően. Ez a szoftveres implementációja a megatextúrázásnak. Az mindegy, hogy a textúrákat hol kódolod ki, de az már nem, hogy az információt hol tárolod. Ebből a szempontból a GTX 295-tel nem buksz semmit. Ha van legalább négymagos procid, akkor előnyösebb azon számolni. A PRT a menedzsment szempontjából különbözik. Ez jelenti lényegében a hardveres implementációt (néhány egyéb extra mellett ... egyszerűbb mipmap kezelés és teljes értékű textúraszűrés) a GCN architektúrában.
Eléggé bonyolult rendszer ez szoftveres implementáció szintjén. Nem csoda, hogy PC-n nem működik tökéletesen. Ez még a PS3-ra is elmondható, bár ott jobb. Az látszik, hogy Xbox 360-on a legjobb..
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
zka67
őstag
Én nem gondolnám, hogy az asztali PC-knek vége lenne. Attól, hogy a sok idióta megveszi az okostelefonokat, még nem kell temetni a PC-t. Egyrészt jóval olcsóbb és jóval nagyobb teljesítményre képes, másrészt pedig ott vannak a vállalatok, hivatalok. Azt meg azért megnézném, amikor Mancika, a könyvelő egy telefonon vagy egy tableten könyvel, azt meg különösen megnézném, amikor egy cég egy külső, felhő alapú szolgáltatásra bízza az egész rendszerét. Ez az okostelefon-tablet-mobilnet mizéria is hamar le fog csengeni, amikor már nem lesz kinek dicsekedni velük. Én pl. a notebook-oknak sem vagyon a híve. Mert egyrészt kurva drágák, cserébe lassúak, zúgnak, kicsi a képernyőjük és többnyire elromlanak. Ha pedig elromlik és nem garis, egyszerűen nem éri meg megjavíttatni. Ebből következően nem csak a gépet kell kidobni, hanem a monitor, billentyűzetet és mindent, míg egy PC-nél valószínűleg meg lehetne úszni a javítást pár darab ezresből.
-
Male
nagyúr
Hm... szóval nem nagyon éri meg (teljesítményt nem nagyon néztem, hogy mire képesek a GPU-k ebben).
Ott viszont már hatékony lehet ez, ahol a videó dekóder rész nem a shadereket használja. Az játék közben úgyis csak pihenne, ellenben a textúrák tömörítésére jó az, amivel videót/képet tömörítenek, így a kitömörítéshez használható a videós rész. -
LordX
veterán
Semmi gond nincs a okostelefon-tablet-mobilinternettel, csak épp a csúcson vannak a Hype-cycle-ben.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A dedikált dekódolók nem jók erre. DXT formátumú adatokat kell kreálni, mert azt eszi meg a GPU. De már a bemenetként szolgáló JPEG-et sem eszik meg. Csak általános számolókkal lehet dolgozni.
Azt érdemes még mérlegelni, hogy a procikban az IGP részt erre fel lehet használni. De kérdés, hogy erre a számításra a VLIW4/5 (vagy akár az Ivy-k HD Graphics része) mennyire hatékony. Nem vagyok benne biztos, hogy gyorsabb lenne a procimagoknál. A GCN az jelentősen gyorsabb lenne, az az architektúra a Larrabee-re hajaz, vagyis ilyen feladatokra készült. Ott megéri áttenni IGP-re a számítást, de ilyen IGP meg még nincs.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
zka67
őstag
-
Male
nagyúr
Várjál, nem arra gondolok, hogy pl h.264-el tömöríted, vagy JPEG-be mert abból persze hogy nem lesz megfelelő formátum, hanem a DXT-t betömöríted a videóknál is használt CABAC-al pl. (bár nem tudom, hogy a DXT formátum mivel tömöríthető hatékonyan, hiszen az már eleve tömörített)
Hm, igen, mehetne az IGP-n, de akkor csak a proci terhelést csökkented, a PCIe-n ugyan úgy át kell tolni a kitömörített textúrákat állandóan, így ezen a ponton semmit sem nyersz a procis verzióhoz képest.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
JPEG-ből kell DXT3-ba kódolni a Rage esetében. Ezt a dedikált kódolók nem támogatják. Azok DXT1-be tudnak kódolni, de az nem jó.
A PCI Expressen a dGPU-val való átkódolás során is át kell nyomni a textúrákat. Mint írtam az adatot vissza kell írni a rendszermemóriába. Ez sem segít a procis kódhoz képest. Ezért írtam, hogy csak akkor van értelme, ha nincs meg a procierő a rendszerben. Ezért jobb opció az IGP, mert ezzel viszont a dGPU-t a számítások szempontjából felszabadítod, s emellett a procit is. Egyelőre a szoftveres implementálása a megatextúrázásnak eléggé nehézkes. A hardveres implementációk felé kell haladni, ezt Carmack meg is lépte azzal, hogy jelezte a Twitteren, hogy a Doom 4-et a PRT-re építi.
Később ez még jobb lesz az NV és az AMD platformterveivel (akkorra talán lesz egy szabványosan elfogadott hardveres implementáció is erre). Mindkét cég APU-ra építi a rendszereket, és a dGPU-k az APU-k kiegészítései lesznek. A VRAM szimplán egy gyorsítótárként szolgál. Persze ennek a hátránya, hogy a GeForce csak NV, míg a Radeon csak AMD APU-val fog így működni. Ettől függetlenül az a tudás, amit így kap a teljes rendszer megéri.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Male
nagyúr
válasz FireKeeper #73 üzenetére
Igen, ezért írtam, hogy "csak a proci terhelést csökkented"
Abu85: A JPEG a Rage esetén adott, de nem az adott játékról írtam, hanem általánosságban. Persze, ha dekódolva vissza kell küldeni, és ott meg a proci feldolgozza a megfelelő formátumba, akkor az egész nem sokat ér, könnyen lehet többet bukni vele, mint amennyit nyersz. Akkor lenne ez előnyös, (és ezt a megoldást hoztam fel,) ha a tömörített verziót kapja meg a dGPU, azt kitömöríti, megfelelő formátumba hozza... lehetőleg ezt nem a shaderekkel, hanem pl a videós résszel, és onnantól azzal dolgozik (bár talán az egésznél egyszerűbb lenne, ha megennék a JPEG-et mint textúra formátumot a GPU-k).
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Értem. Általánosságban attól függ, hogy mennyire gyorsan kódol a dedikált hardver. Ha most ezek korlátozott tudását nem számítjuk.
Az lenne valóban a legegyszerűbb, ha eleve megenné a textúrát. Bár nem feltétlen a JPEG kellene, annak vannak kellemetlen mellékhatásai. De egy jóval jobb textúratömörítési formátum már tényleg elkélne.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Male
nagyúr
Hm, hát igen.
Jah, a JPEG azért elég durva hibákat tud csinálni, persze erősen beállítás függő... viszont előny a blokkokra osztás (gondolom megatextúrához ez jól jön), és nincs sokkal hatékonyabb módszer összetett képek tömörítéséhez. (Hm, ráadásul az "alacsonyabb felbontású/minőségű" verzió is könnyen kinyerhető pl távoli textúrákhoz.)
-
Entryy
aktív tag
Azért ezek a grafikonok úgy vannak megszerkesztve, hogy még a végén megsajnáljuk őket...
A wafferek árazását mutató graf y tengelye nincs skálázva. Itt azonban nem szabad elfelejteni, hogy hiába lesz sokkal drágább 1 db 14nm es csíkszélességhez alkalmazható wafer, sokkal több tranzisztos( chip) is jön ki belöle!
Véleményem szerint ez csak magyarázkodás, hogy benyeljük az alkövetkezendő 800-1000$ os VGAkat és egyéb dráguló cumókat.
Mondjuk ha a kihozatali arány szar, akkor tényleg csökkenhet a profitjuk, ami viszont talán nekünk vásárlóknak jöhet jól, ha felhagynak ezzel az értelmetlen fejlesztési ütemmel és inkább rágyúrnak az optimalizációra.
http://www.adrenalinbase.com/index.php?L=fr&T=videos# -- The need4speed " The art of flight "
Új hozzászólás Aktív témák
- Asus TUF FA507 - 15.6" IPS 144Hz / Ryzen 7 6800H / 16Gb DDR5 4800MHz / RTX 3050 Ti / 1 ÉV GARANCIA
- NVIDIA Dell RTX 2080 Ti 11GB GDDR6 - Beszámítás: OK
- AKCIÓ, BOLTI ÁR ALATT! tado BASIC Okos Radiátor Termosztát 3db-os
- AKCIÓ, BOLTI ÁR ALATT! Xiaomi HUTT C6 ablaktisztító robot
- Dell Precision 7730 Mobil munkaállomás, 17,3" FULL HD, i7-8850H CPU, 32GB DDR4, 512 GB SSD,P3200 6GB
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen