- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Azonnali notebookos kérdések órája
- Milyen SSD-t vegyek?
- Azonnali processzoros kérdések órája
- Hobby elektronika
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Modern monitorokra köthető 3dfx Voodoo kártya a fészerből
- Videós, mozgóképes topik
- Sony MILC fényképezőgépcsalád
Hirdetés
-
Megérkezett a Corsair új M.2-es SSD-je, és mindennek mondható, csak lassúnak nem
ph Az MP szériás konstrukció egyelőre csak 4 TB-os tárhelymérettel tehető kosárba, és lineáris lemezműveletekben bőven 10 GB/s felett teljesít.
-
Spyra: akkus, nagynyomású, automata vízipuska
lo Type-C port, egy töltéssel 2200 lövés, több, mint 2 kg-os súly, automata víz felszívás... Start the epic! :)
-
Steet Fighter 6 - Így harcol Akuma
gp A sorozat legútóbbi részének DLC karaktere alig több mint egy hét múlva érkezik a játékba.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Így is szarrá van optimalizálva a kód. Egyszerűen ott keletkezik a probléma, hogy a kikódolt textúraadatok 1 TB-ot foglalnak. Ahhoz, hogy ez felkerüljön két korongra 12 GB-ra van tömörítve. Na most ez a formátum nem értelmezhető a GPU-k számára, vagyis a megatextúra szeleteit a processzornak át kell konvertálnia a GPU számára is értelmezhető formátumra. Ezek az adatok bekerülnek a rendszermemóriába és a GPU pedig elsétál értük. Itt látható, hogy a PCI Express oldalán kapja a rendszer a büntit, na meg persze nagyon gyors többmagos processzor kell. Érdemes 4 magossal nekimenni, mert annyi szükséges a gyors kikódoláshoz, és így még a többi feladatra is marad erőforrás.
A Carmack megatextúrázásának másik problémája az AF hiánya. Sajnos szeleteken szoftveres shader alapú megoldást kell futtatni. Ezért megy csak az anizó 4x-ig a motorban, mert annyira írta meg Carmack. Mivel ezt a shaderek számolják, így a 16x eléggé erőforrás-igényes lenne. A driverből nyilván hardveres AF nem lehetséges. Ez persze minden szoftveres implementáció esetében igaz a virtuális textúrázásra. Ez nem Carmack hibája. Már mondta is, hogy a Doom 4 itt jobb lesz, mert az a játék az AMD PRT-jét használja megatextúrázáshoz, ami támogatja a hardveres AF-et is.
Sok még a megoldandó kérdés a megatextúrázásnál. Az AMD PRT-je sem jelent mindenre megoldást. Például a PCI Express busz késleltetése itt is probléma. A hardveres menedzsment miatt előnyösebb a helyzet, de a késleltetés fizikailag ott marad.(#56) FireKeeper: Nagyjából így van. Carmack mikor ezt elkezdte fejleszteni, akkor úgy gondolta, hogy 2011 környékére eltűnnek a dGPU-k. Sweeney is nyilatkozott már sokszor hasonlót. 2000-ben például azt állította, hogy 2008-ra nem lesz szükség VGA-ra. Nem egyedi meglátások ezek. Alapvetően nem is tévednek, csak az időpontot lövik be rosszul. A nagy koponyák mindig próbálnak nagyot alkotni. Carmacknek ez most sikerült, csak túl hamar tette le az asztalra. De nem kérdés, hogy az öreg jól látja a jövő játékfejlesztési problémáit. Sweeney-nek sem voltak annyira jó évei. Ő beleszeretett a Larrabee-be. Talán még ma is siratja. Gondolom fejlesztett is rá, amit még jobban sirat, mert annak egyelőre lőttek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Gondolom 2007-ben még úgy gondolta, hogy minden frankó lesz a megjelenésre az integrálással. Hát rosszul gondolta.
A késleltetés nem 10x nagyobb, hanem nagyjából 200-300x.
A GPU nyers számítási teljesítménye a Rage esetében nem nagy kunszt. Gyakorlatilag egy 20k-s VGA-n is elfut maxon, ha raksz alá egy kellően erős procit és egy gyors rendszermemóriát.
Nyilvánvalóan túlzott, hogy keveset kell polírozni rajta. Eleve 10000x tovább tart egy pixel update a PC-n, mint a konzolon. Ez a Rage nagy problémája. A PCPer-nek nyilatkozta Carmack, hogy az AMD csinált egy algoritmust, amivel 50 pixel update megy le egyszerre PC-n. Ezek párhuzamosan már használható eredményt adnak, így PC-n nem kellett a grafikát butítani. [link] - itt elolvashatod.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem a VRAM-tól függ, a rendszermemóriába lesz visszaírva az adat. A program nem engedélyezi az opciót a kisebb GeForce-okra, mert úgyis csak lassítana. Elméletben minden CUDA-kompatibilis GeForce tudná, csak ha lassít, akkor nincs értelme. Ez egy logikus limitáció.
Ez az egész akkor előnyös, ha kétmagos procit kap a Rage (és ezt mondjuk egy GeForce GTX 570 mellett lehet ellensúlyozni). Esetleg a hárommagosok is ide sorolhatók, azok annyira nem gyorsak. Egyébként hátrányos.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Elképzelhető, hogy egyes GPU-kra engedélyezve van, amelyek esetében a VRAM lehet korlátozó. A feldolgozás alatt álló adatokat természetesen el kell tárolni a VRAM-ban, de nem ez a rendszer működésének legfőbb gátja.
Nagyjából így működik ez a megatextúrázás:Ez most az AMD PRT rajza, ami Sean Barrett megoldására épül. De a lényeget mutatja. Van az egész textúra, és az szeletekre bomlik. A PRT 64 kB-os szeletekkel dolgozik, de a Rage például 32 kB-ossal. Ezért nem tud Carmack erre implementációt. Na de ez mellékes. Látható, hogy a page table-be bekerül az adat (pontosabban csak a címe) és onnan a VRAM-ba. Na most erről a CPU-nak kell lennie egy képnek, így ezért szükséges az információkat a rendszermemóriában tárolni. Azokat aztán a GPU VRAM-ja megkapja, ha az adott szeletre szükség van a játékos pozíciójától függően. Ez a szoftveres implementációja a megatextúrázásnak. Az mindegy, hogy a textúrákat hol kódolod ki, de az már nem, hogy az információt hol tárolod. Ebből a szempontból a GTX 295-tel nem buksz semmit. Ha van legalább négymagos procid, akkor előnyösebb azon számolni. A PRT a menedzsment szempontjából különbözik. Ez jelenti lényegében a hardveres implementációt (néhány egyéb extra mellett ... egyszerűbb mipmap kezelés és teljes értékű textúraszűrés) a GCN architektúrában.
Eléggé bonyolult rendszer ez szoftveres implementáció szintjén. Nem csoda, hogy PC-n nem működik tökéletesen. Ez még a PS3-ra is elmondható, bár ott jobb. Az látszik, hogy Xbox 360-on a legjobb..
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- GIGABYTE RTX 3060TI GAMING OC 8G
- Asus TUF FA507 - 15.6" IPS 144Hz / Ryzen 7 6800H / 16Gb DDR5 4800MHz / RTX 3050 Ti / 1 ÉV GARANCIA
- NVIDIA Dell RTX 2080 Ti 11GB GDDR6 - Beszámítás: OK
- AKCIÓ, BOLTI ÁR ALATT! tado BASIC Okos Radiátor Termosztát 3db-os
- AKCIÓ, BOLTI ÁR ALATT! Xiaomi HUTT C6 ablaktisztító robot
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen