Hirdetés

Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz MaUser #26 üzenetére

    A jelenlegi doksikból az derül ki, hogy a Sideport és a Haswell megoldása pont ugyanúgy működik. Ez igazából nem meglepő, mert így van értelme. Mindkét memória egy különálló rész a VRAM-tól, amit a GPU gyorsabban elér. Ide helyezte a hardver a minden játékban jelen lévő puffereket, mint a frame, a back és a Z, vagy ami elfért még. Ami nem fért bele, azt a rendszermemóriában tárolta a leválasztott VRAM-ban. Az a fontos, hogy a kettő között nincs átjárás. Ami a VRAM-ban van az nincs benne a beágyazott memóriában és fordítva. A játékokra lebontva azoknak fekszik ez, amelyek kifejezetten VRAM barát rendert használnak. Ezzel a teljes VRAM igényből levetítve relatíve sok adat fér majd a beágyazott memóriába. Ilyen a DiRT motorja, vagy az Unreal Engine 3.5 előtti verziók. A Frostbite 2.0 például a másik véglet. Az Full HD-ben még AA nélkül is több mint 300 MB információt tárol csak a képkockára. 4xAA mellett már 500 MB-ot, és akkor még nem számoltunk a textúrákkal és a tartalommal.
    Ez eléggé szélsőségesen fog működni, viszont negatív irányba nagyon ritkán mozdítja el a teljesítményt, szóval összességben megéri.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák