Hirdetés

Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • copass

    veterán

    válasz Abu85 #34 üzenetére

    "számos cég szimplán visszaváltott GPU-s renderelésből CPU-sba, mert jobbak a lehetőségek (több TB rendszermemória), és ma már az erő is megvan a GPU-s teljesítményre a CPU-kban."
    ezt erősen kétlem, mert egyre több elérhető alkalmazás van ami GPU renderelést használ.
    CPU render mindig lassabb lesz mint a GPU.

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz #32839680 #35 üzenetére

    hááát...nekem blender 3 demo fájl GPU 2:05 perc, CPU 2:37 perc...(50% képméret és csak 10 sample, 600 helyett)
    statikus képnél is brutális a GPU előnye, de animációnál azért betyáros idők tudnak kijönni CPU rendernél...
    ha cycles akkor gpu.

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz #32839680 #41 üzenetére

    i9 11900K vs RTX 3060...
    fél perc hátránya van, az még mindig óriási. nagyobb léptékben ezek órák/napok lesznek.
    de ez csak a blenderre vonatkozik, az összes GPU-t használó proginál nem fognak vissza állni CPU-ra egy új és drága proci miatt...

    [ Szerkesztve ]

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz #32839680 #44 üzenetére

    3060 12 GB VRAM-ba belefér egy 4K kép simán vagy ott van a quadro vonal p.: RTX 5000 16GB VRAM.
    nagyobb lépték gpu renderfarm.
    nagyon komoly támogatást kapnak az utóbbi években a GPU renderek mindenféle platformra. nem csak a vfx, de építészet. pl. archicad,sketchup,stb. mind-mind képes már adatot cserélni dinamikusan egy lumion, twimotion,unreal engine-el.

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz Abu85 #48 üzenetére

    azért egy rtx szerverben szinte végtelen vram van és bármikor bővíthető...
    eddig is megoldották ügyesen és hatékonyan hogy "out of memory" nélkül elkészüljön bármi...
    az meg hogy már AAA filmekben,sorozatokban is egyre több teret nyer az UE virtuális stúdója még jobban a GPU felé tereli az ipart.

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz Abu85 #52 üzenetére

    a hagyományos cpu render nagyon rossz irány, ezt igazolta az UE elterjedése a filmiparban és a blender cycle render sikere is.

    prorender? "amd only"...ne viccelj már....pár éve eröltetik, kutya se használja igazából...

    "A GPU-val azt lehet játszani, amit eddig. Szépen feldarabolod a jelenetedet apró szeletekre, hogy beférjen a VRAM-ba, és úgy megoldod a vizualizációt. Aztán, ha mindent jónak találsz, akkor megcsinálod a CPU-s rendert az összes adattal."
    ebből a júzert szart se lát, mert a progi (már amelyik képes rá) darabolja annyi részre hogy elférjen a rendelkezésre álló vramban. mivel nem kell hogy valósidejű legyen, ezért az elérési idő teljesen másodlagos szempont. az csak a valósidőben számít, rendernél nem.
    az hogy összerak x részt az meg picsafüst kategória...
    de még így is sokkal gyorsabb mint a CPU render valaha is lesz.

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz #32839680 #56 üzenetére

    Twinmotion most integrálta a path trace-t. érezhetően komolyabb GPU-t kíván, de renderidő is megnyúlt a pár másodpercről néhány percre. de hát cserébe sokkal jobb lett a minőség.
    Mandalorian-ban led falakat használtak, egy igazán brutálisan nagyot. egyetlen hátránya van a ledfalnak, az pedig a moire. ezért látszódik úgy mintha életlen lenne.
    én csak építészetre használom twinmotion-t és piszkosul felgyorsult a munkafolyamat.
    kimarad az a rész hogy várni kell a renderre, arról nem is beszélve hogy azonnal látom a végeredményt és tudok azonnal módosítani.

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz Abu85 #58 üzenetére

    "Ha rossz irány lenne, akkor vásárolnának be a nagy cégek 64 magos Threadripperekből."
    a cpu render rossz irány...de ez semmit se bizonyít.

    "A usernek nem hozzák nyilvánosságra azokat a rendereket, amik a szétdarabolt elemekről készültek. A user csak a CPU-val renderelt végeredményt látja egy filmnél."
    alapértelmezésben nem látod a köztes fázisokat egy rendernél. megkapod azt a képet amit beállítottál és kész.
    ha akarod utómunkázni, akkor kinyered a különböző rétegeket belőle: z depth, AO, color,stb.
    ha statikus akkor PS-ben összedobálod, ha animáció akkor meg nuke,fusion,after effects,stb.
    de már ezeknek a számolása is GPU gyorsított, mert a CPU tetves lassú.

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz Abu85 #62 üzenetére

    "tonnaszámra" ez blikk kategória...
    amúgy a Mandalorian-ál mi kell professzionálisabb bizonyíték arra hogy a GPU jobb?
    nagypályások rtx quadro,a6000 farmokat építenek/bérelnek...
    de tessék: Unity Heretic , Irradation, The Matrix Awakens.
    dolgoztál valaha is cpu/gpu renderrel?
    cpu legnagyobb hátránya a munkafolyamat merevsége. leszámolod a képet, megvárod a rendert, módosítod, leszámolod újra. ehhez irgalmatlan sok idő és erőforrások kellenek.
    gpu-nál kevesebb idő alatt végzel, mivel egyből látod a végeredményt. így jobb és több munkát tudsz megcsinálni, mivel kimarad az ellenőrzési fázis és a számolási idő.
    hiába köpködik sokan hogy milyen felesleges az rtx is, de a fejlesztők meg tapsikolnak hogy nem kell "mókolni" a fényekkel. pl.: metro exodus enhanced edition.
    ez a jövő, mit jövő. már a jelen.
    szóval nekem aztán hajtogatod ez az out-of-memory bullshit-et reggelig...

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz Abu85 #66 üzenetére

    "dolgoztál valaha is cpu/gpu renderrel?"
    erre válaszolj inkább emiatt a belemagyárázás helyett...

    "Azt tudnod kell, hogy az AMD konkrétan azért csinálta a Threadripper sorozatot, mert amíg ez nem volt, addig a stúdiók vagy megvették a leggyorsabb mainstream asztali procit, vagy mentek szerverekre."
    jah persze, csakis ezért...

    "Ráadásul a The Matrix Awakens csak konzolra van. Nem véletlenül nem hozták még PC-re, ugyanis a jelenlegi kódnak 41 darab Zen 2 mag kell ahhoz, hogy működjön a valós idejű tartalomdekódolás. "
    azért nem jött ki még PC-re mert ez egy konzolos UE5 erődemonstráció, nem a HW limit akadályozza meg benne. Epic nem szúrja tökön magát egy hw limites fejlesztéssel! :D
    PC-n egyértelmű hogy jól fog kinézni, mert ott minden jobb. a bugos CP2077 is jobban fut és szebb is mint PS5-ön...

    "Azért kell nagyítóval keresni a változásokat a játékokban az RT on és off között. "
    azért nem látod a különbségeket, mert fingod sincs mit kell nézni...

    "Van olyan fejlesztő, aki elsőként szállt fel az RT-re, de már le is szállt róla, lásd DICE. Ennek az oka, hogy egyszerűen nem éri meg vesződni a jelenlegi, extrém korlátozott lehetőségekkel, mert a minőség alig javul"
    csúsztatás, sokkal egyszerűbb a fejlesztés RT-re. nincs bakelés,fake light, reflection,stb.
    beraksz egy egy napot/éjszaka a lámpákat, felanyagzod és dolgozik a hw...
    pl: Metro Exodus Enhanced Edition

    "A DirectX és Vulkan Raytracing pedig megközelítőleg sem olyan komoly, mint a rendermotorokban alkalmazott megoldás."
    lehet új lesz amit mondok: Vray már nagyon sok éve támogatja a GPU gyorsítást, GPU+CPU hibrid render,stb. tavasszal jött ki a Chaos Vantage-el, ami direkt RTX-re épül brutális teljesítménnyel.
    igen, ez egy város...szóval ennyit a limitációkról és az amd cpu meneteléséről...
    Brick Visual showcase vidi

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz copass #69 üzenetére

    "Van olyan fejlesztő, aki elsőként szállt fel az RT-re, de már le is szállt róla, lásd DICE."
    Battlefield 2042 RT támogatssal jött ki...
    benézted, ez is...

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz Abu85 #71 üzenetére

    "Lumenhez hasonló kamu GI korábban is volt."
    valószínüleg azért szólt ekkorát az engine, mert kami GI...perszehogy.
    a fake GI látszik hogy az fake, mert randa mint a bűn.

    "hobbi"
    a hobbi nem munka, tehát nem dolgoztál egy büdös percet sem vele...
    20+ éve csinálok látványterveket főállásban. tudom hogy mi lassú és mi gyors.

    "Viszont nyilván be tudok tölteni olyan komplex jelenetet a Blenderbe, hogy a CPU gyorsabb legyen. Ez a GPU átka, inkonzisztens a teljesítménye."
    hülyeség...cpu sose lesz gyorsabb, pláne egy komplex jelenetnél. hogymár...

    "Ez látható a képen is, amit beraktál, ott iszonyatosan rossz a minőség. Ha mondjuk csinálsz egy animációs filmet professzionális szinten, akkor ezzel a minőséggel kiröhögnek."
    honlapról leszedett kép...ne legyél már ennyire nevetséges...
    Brick nemzetközileg elismert és nagyon magas szintet képvisel. Vray,3dsmax-al működnek együtt rendszeresen, egy tonna díjat nyertek...jah és magyarok. felettük csak a Digic van, ők is piszkálgatták az rtxeket

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz Abu85 #77 üzenetére

    "A legjobb megoldás alapvetően egy RT-féle GI, de ez kurva lassú és dinamikus LOD nélkül marhára memóriapazarló"
    metro exodus enhanced edition, nem lassú egy 3060-on sem fullban...

    az idő nagyon fontos tényező ebben a szektorban. minden tegnapra kell, folyamatos változtatások mellett.
    az alapok nem változnak:minden agyon van optimalizálva. modell, texturák, fények,render,stb. ahol lehet "csalnak", pl.: matte paint.
    az a lényeg hogy jól nézzen ki. leszarják hogy mivel érik el azt, ha kell írnak saját tool-okat, szoftvert váltanak,stb. ha vmit gyorsabban le lehet leszámolni, akkor vesznek/bérelnek/építenek amit kell. ha gpu farmmal csak 1 nap egy jelenet és nem 1 hét, akkor azzal csinálják.
    pl: deadpool nyitó jelenetének a previz-ét már 5 éve gpu-val számoltatták le, az idő rövidsége miatt.

    "vannak olyan piaci szereplők, akik 200-300 GB-os jelenetekkel dolgoznak."
    "Nem a 4K-s képpel van bajuk, hanem a 200 GB-os modellekkel."
    most akkor melyik? ez a 200-300 GB vmi joker, amit be lehet húzni?! :D
    mert egyik sem igaz. ekkora modell nincs mert használhatatlan, egy jelenet több TB is lehet akár. de egyszerre sose használják...egyrészt mert csak azt dolgozzák ki részeletesen ami közel van a kamerához, a többi lowpoly lesz. másrészt proxyt-kat használnak a nagyfelbontású modelleknél, ami szerkesztéskor egy lowpoly elemet tesz be. pl. növényzetnél

    senki nem vonja kétségbe azt hogy a cpu-nak mik az előnyei, de egyre jobban elterjedt a gpu profik között is. ennek az az oka hogy sokkal rugalmasabb a folyamat és azonnali visszajelzésed van a végeredményről. szinte eltűnik az a fogalom hogy "renderelési idő", mert azonnal látod a végeredményt és másodpercek alatt kész a kép/animáció.

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz Abu85 #79 üzenetére

    "3 virtuális méterig számolnak sugárkövetést."
    kötekedés...pont elég arra hogy krvajólnézzenki.

    "Mindkettő. 200-300 GB azért lényeges, mert manapság nagyjából akkora egy modell, amivel dolgozik egy professzionális stúdió."
    tapasztalatból hallottam kategória...nyomokban sincs köze a valósághoz...

    "A csalással az a gond, hogy időbe kerül. Azzal, hogy kihozol egy sculptingolt modellt, majd elkezded optimalizálni, lementeni az adatokat normal mapba, csökkenteni a poligonszámot, a modell méretét, stb időt veszítesz."
    hogymi?! :Y mi ez az egetverő baromság?! :D
    azért van ez így kitalálva mert kezelhetetlen egy ilyen részletességű modell.
    mindegy hogy milyen krvajócsilliómemóriás procit teszel alá, ha nem tudod megmozgatni valósidőben minimum 25 fps-el...márpedig ez a lényeg, nem az hogy belefér a ramba...

    industry standard workflow: modelling, sculpting, retopology, texturing (normal, height map), rigging és lehet animálni.
    soha, de soha nem használják az eredeti sculpted modellt animálásra, nem hogy telekúrni velük egy egész scene-t...

    "aztán mehet a móka a sculptingolt modellel."
    diavetítés...
    ajánlom figyelmedbe a pixomondo makingofgameofthrone sorozatait,star trek discovery is az UE virtual szettjét használja...

    nem tudsz te semmit, csak kiabálsz a pálya széléről...

    [ Szerkesztve ]

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz #32839680 #82 üzenetére

    nanite csak statikus mesh-nél működik...animáció kuka innentől kezdve.
    "Az egész demo, a fika kis barlanggal 100GB. "
    erről beszélek, hogy egy teljes scene telepakolva objectekkel mekkora lesz? nem 1-2TB az tuti.
    "Másrészt meg nem értem hogy hogy jön a realtime grafika, meg az animációnál használt sculptingolt modell ide. Képkockánként kirenderelt animációs filmnél kit érdekel hogy nem realtime?"
    nem a grafikáról beszélek, hanem a workflowról.
    abu azt erőlteti hogy 2TB rammal már lehet majd sculted modellekkel is dolgozni...
    erre mondtam hogy animációnál ez megdől.
    szerkesztéskor hogy animálsz ha szaggat a viewport? persze lehet wireframe box-okat bekapcsolni, de az elég '82 lenne...

    ezért használják a retopológiát. amikor highres modellből, csinálnak egy alacsonyabb poligonszámú kezelhető modellt. amit már lehet normálisan riggelni. a riggeléshez hozzátartozik hogy minden felületet hozzá kell rendelni egy adott csonthoz. ezeket a csontokat lehet animálni.
    pl: grizzly szépen csontozva,izmokkal

    építészetnél statikus modellek vannak, semmi nem mozog. csak azt mutatják aminek muszáj látszódnia, minden mást kipucolnak belőle. normal,height map,textura. így tudnak egy egész várost is berakni akár. pl: avengers new york egy szakaszát cakkpakk megcsinálta.
    szépen látszik hogy csak a közeli dolgok vannak kidolgozva, a többi már egyszerű síkokból áll. játékban automatikus a LOD, ha közel mész akkor a részletes modellt látod, ha távol akkor az egyszerűsítettet.
    bármivel lehet épületet modellezni, de CAD tervet csak építész progival tudsz készíteni. ez a BIM. az igazi mélyvíz, amikor minden elemnek tárolva van a tulajdonsága, amit pl. egy költségvetés készítő progival lehet felhasználni...

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz Abu85 #81 üzenetére

    "Csak kezelhetetlennek hiszed, de pont az a lényeg, hogy simán kezelhető, csak elég memória és mag kell hozzá. Ugyanez a lényege az Unreal Engine 5-nek, hogy az általad felvázolt "industry standard workflow"-nak a felét kidobhasd, mert megcsinálja maga a motor."
    ha egyszer is csináltál volna egy nagyobb scene-t highres modellekből, akkor tudnád hogy miért nincs létjogusultsága a highres modelleknek. ezért kell optimalizálni úgy ahogy.
    ez nem faszméretegésről szól hogy én milyen részletes modellt tudok betölteni, hanem a használhatóságról. nagy különbség.

    mivel nincs semmilyen gyakorlati tapasztalatod a témában, ezért szakzsargonnal és elméletekkel operálsz. hiába hoztam fel több példát is, ugyanazt fújod...
    egyre több nagyköltségvetésű sorozat készül (mandalorian,startrekdiscovery)
    az UE ezért nagy dolog a GPU gyorsítással, mivel kimarad az eddigi időigényes módszer:
    felvétel green screen előtt, render,kompozit,stb.
    filmgyártás, építészet nem 1%...

    [ Szerkesztve ]

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz Abu85 #86 üzenetére

    "Jó, volt róla rossz tapasztalatod, de ez egyéni tényező, az iparágnak még szüksége van a magas minőségre. Értjük, hogy neked nem kell. Semmi baj nincs ezzel, de az iparágra felesleges kivetíteni."
    csak előhúztad a szokásos "hamárnemtudoktényeketközölniakkorjárassukle" kártyát...
    arról az iparágról beszélsz aminek még a munkafolyamatát se ismered rendesen...
    ez nem rólam szól. ezt így kell csinálni. minden szinten.mert ez működik
    ezt tanulják, erre épül az egész iparág évtizedek óta.
    ha kijön új fejlesztés, akkor nagyon jónak kell lennie hogy beépítsék.
    abban a tévhitben élsz, hogy erős gép = minőségi munka...
    az csak egy eszköz, ha nincs mögötte megfelelő tudás kitörölheted a segged a 2TB ramoddal. mert nem fog jól kinézni a sculpted animációd és nem érted hogy miért, mert nincs meg a tudásod hozzá...

    "Ha erre tényleg nem lenne szükség, akkor a Lenovo nem fizetett volna több tízmillió dollárt az AMD-nek azért, hogy csak ők árulhassanak Threadripper Pro munkaállomásokat fél évig. Le is rabolták a célzott szegmens nagy részét vele..."
    blikk...

    "Ha valamit elméletben sem tudsz megmagyarázni, az a gyakorlatban sem fog működni. "
    egyetlen érvemhez se tudtál normálisan válaszolni. mindig az lett a vége hogy hogy amd Threadripper Pro = magas minőség...

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

  • copass

    veterán

    válasz Abu85 #88 üzenetére

    mindenre válaszoltam, csak nem veszed figyelembe...
    mert ha olyan "óriási" lenne ez a "probléma", akkor senki se használná a gpu-t munkára nagy léptékben..quadro széria nem létezne, rtx se, pláne szerverekbe, egx platform kuka,stb.

    "Mit kezdesz a GPU-val, ha egy olyan übershadert kell használnod a renderhez, aminek a statikus regiszterallokációja magas?"
    sok itt a "ha"...minden shadert optimalizálni kell a rendelkezésre álló erőforrásokra, ezért nem létezik az a fogalom hogy "ezt kell használnom". ha lassú, akkor a shader szarul van megírva.
    írnak sajátot ami megfelelő minőséget és teljesítményt nyújt. nem semmiért van egy kóder csapat a háttérben ebben az iparágban. lefejlesztenek mindent házon belül, amire szükségük van.

    nem ismered a modellezési módszereket, "magas minőség"-et se tudom hogy mi az neked (Bricket leszarozni khm okkéé...).
    én csak azt látom hogy Amd Threadripper Pro lesz a vége mindig...

    "amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

Új hozzászólás Aktív témák