Hirdetés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Loha #81 üzenetére

    Nincs külön optimalizálás a GCN SI-re és CI-re. Nem szükséges, mert mindkét architektúra verzió ugyanazt támogatja, és a függvények ugyanúgy működnek rajtuk. Amíg ez nem változik, addig nem kell külön célozni rendszereket.

    A DX11-nél nincs igazán architektúrákra való optimalizálás, csak aktiválnak esetleg különböző pathokat vagy nem. Például a Frostbite 3 motornál a BF4-ben eredetileg csak a GCN-re kapcsolták be az összes optimalizálást, míg a GeForce-ra és az Intel IGP-kre nem. Az Intel azóta sem változott, de az NV fejlesztette a drivereket, és adtak egy javaslatot, hogy mit kellene csinálni, hogy menjen a tiled compute optimalizálás. Ezt egy patch tavasszal be is építette és megy GeForce-on is. Ez jól mutatja annak a modellnek a hátrányát. Ki kell adni játékot, majd fél év után jön hozzá patch. Ugyanígy a Codemasters is helyrehozta a GeForce teljesítményét a Dirt Showdown alatt, csak egy évvel a kiadás után. Ez meggyőződésem, hogy nem jól működő fejlesztési modell. A fejlesztőknek sem valami nagyszerű dolog fél-egy éve kiadott játékokat patch-elni, mert a driver elrejt előlük a hardver működését.

    Az NV-nek a GameWorks bevezetésével az is az egyik koncepciója volt, hogy eleve olyan shadereket adnak oda, amelyek már optimalizáltak. Nekik ma a legnagyobb gondjuk, hogy ma majdnem minden játékban le kell cserélniük a shadereket, hogy optimális legyen a teljesítmény a GeForce-on. Ez idő, pénz és egy rakás programozót igényel. Ez sem egy jól működő modell, bár ez speciális probléma, hiszen az architektúra regiszterszegénysége miatt kényszerülnek erre, de akkor sem jó visszafejteni a kódokat és cserélgetni a shadereket runtime szinten. Az NV amúgy is agyonoptimalizálta a shader fordítót, ami annyira lassú már, hogy be kellett vezetni a shader cache-t. Ennek az a hátránya, hogy ha real-time shader fordítás kell, akkor garantált az akadás. Az Intel és az AMD ezért nem tervez nagyon agresszíven optimalizáló shader fordítót, mert túl lassú lenne. A pálya betöltési idejének növekedését még túléled, de a valós idejű shader fordítás necces.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák