A Valve programozója szerint új OpenGL API kell

Itt az ideje újítani

Nagyon fontos tényező, hogy bármit is akarnak az érintettek, a munkát most kell(ene) elkezdeni. Ne feledjük, hogy egy szabványos API kidolgozása 3-4 év is lehet. Ezzel már rögtön két év előnyt ad minden platformszállító a Microsoftnak (köszönhetően a DirectX 12 érkezésének), és minden további késlekedés csak ront a helyzeten. Eközben az egyetlen új generációs grafikus API, ami nincs a Windowshoz kötve, az a Mantle, ez viszont az AMD-hez kötődik. Természetesen nem kizárt, hogy ez megjelenik a Google és az Apple platformjaiban vagy éppen a Linux disztribúciókban, de a Mantle eleve nem ideális leváltója az OpenGL-nek, mert masszívan korlátozza a hardverválasztást. Ugyan több fejlesztő felhívta arra a figyelmet, hogy ezt az API-t is lehet a konkurenseknek támogatni, de egyrészt ezt valószínűleg nem teszik meg addig, amíg az AMD felügyelete alatt van a fejlesztés, másrészt a Mantle binding modellje úgynevezett exkluzív bindless, vagyis nem csak a textúra, hanem a mintavételező state-ek esetében sem fogadja el a fix regiszterekhez való kötődést. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a konkurens megoldások közül csak az NVIDIA Kepler és Maxwell architektúrája képes támogatni. Szabványos szinten a mintavételező state-eket mindenképp fix regiszterekhez kell kötni, mert a legtöbb grafikus hardver más binding modellel nem tud működni.

Az lenne ideális, ha a platformban érdekelt cégek, mint a Google, az Apple, a Valve és más Linux disztribúciók fejlesztői összefognának egy új, nyílt forráskódú grafikus API fejlesztése céljából. Az Intel és az NVIDIA régóta azon a véleményen van, hogy ez a probléma az operációs rendszerek fejlesztőire tartozik és nem a grafikus hardverek gyártóit kell elővenni, ha az elérhető API-k nem elég jók. Nem kevés igazság van ebben, hiszen egy hardvergyártó számára az API-k támogatása a feladat, nem pedig azok kifejlesztése. Ez a vélemény viszont részben ütközik a játékfejlesztőkével, hiszen igen valószínű, hogy az Intel és az NVIDIA mondandójának alapjaival egyetért mindenki, de mi van akkor, ha az operációs rendszerek fejlesztői nem tesznek a probléma ellen? A játékfejlesztők egyszerűen nézik, ahogyan egyre bonyolultabb lesz minden, így egyre több pénzt költenek a szoftver kifejlesztésére is, amit természetes, hogy nem tűrnek el a végtelenségig. Idővel alternatívát keresnek, vagy akár egy új API-t kérnek az egyik gyártótól, akkor is, ha az a piac számára nem ideális.

Érdekes opció lehet még a Valve álláspontja is, akik nyílt forráskódú OpenGL drivereket szeretnének. Ennek főleg az Intel nagy támogatója, míg az AMD úgymond elfogadja ezt a lehetőséget, de a kialakult helyzetet látva csak félgőzzel támogatják az önjelölt csapatokat. Nyilván ez részben stratégia, hiszen az OpenGL összes problémája fokozatosan feléjük és a Mantle felé tereli a fejlesztőket, hiszen ez az egyetlen API, ami a DirectX 12-vel versenyképes és implementálható Linuxra. Az NVIDIA a nyílt forráskódú drivereket nem segíti, ami szintén stratégia, hiszen a vállalat szeretné, ha a játékfejlesztők az NVIDIA mérnökeivel együtt dolgoznának minden készülő programon. Éppen ezért nem kínálnak jó fejlesztőeszközöket OpenGL-hez, mert nincs igazából érdekükben, hogy egy stúdió önerőből ki tudjon fejleszteni egy AAA kategóriás játékot OpenGL leképzővel. Ilyen ellentétek mellett a Valve nyílt forráskódú OpenGL drivereket szorgalmazó ötlete nem sokat ér.

A sok lehetőség közül valamit mindenképp választani kell, és ezt gyorsan kell megtenni. Ha pedig az újítások mellett teszi le a voksát az iparág, akkor azokat át is lehetne menteni mobil szintre. Ezt már csak azért is érdemes megfontolni, mert John Carmack szerint a Rich Geldreich által felvázolt PC-s helyzet teljesen elfogadható ahhoz a fejetlenséghez képest, ami az ultramobil IGP-k piacán jelenleg uralkodik.

Abu85

  • Kapcsolódó cégek:
  • Valve

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés