Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Zorel #16 üzenetére

    A feature level 12 olyasmi lesz, mint az X1D3D11.x vagy a Mantle. Korlátlan erőforrás-használat, tile pool, bindless, talán monolitikus futószalag, UAV ordering, esetleg SVM, stb. Ezekhez Xbox One szintű hardver kell. Az API nem fogja az architektúrát felokosítani.

    Jelenleg a feature level szintek szempontjából az NV a 11_1-et sem támogatja, ami a DX12-ben eleve csak opcionális lett, de ettől az Intel és az AMD új hardverei kezelik.

    Mindenkit érdekel a DX12, de opcionális funkciókról már vita van.

    Mindenki mutatott DX12-es kódot a GDC-n, sőt mindenkinek a hardverén megtekinthető volt a Forza 5 techdemo, illetve a 3DMark is. Az Intel és az AMD viszont mutatott olyat is, ami elég durva. Az Intel UAV orderinget, míg az AMD olyan programot, ami 37 compute shadert használ.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #42 üzenetére

    A D3D11.x számos funkcióját nem tudja használni az Xbox One-nak. Ez persze folyamatosan változik, de valszeg a D3D12 marad hosszútávon és annak a funkciói lesznek D3D11.x szintre fejlesztve. Később ez kiegészülhet speciális eléréssel, így lényegében a D3D12 funkcionalitása ötvöződik a D3D11.x low-level elérésével.

    A teljesítmény elsősorban a mostra vonatkozik. Szerintem a Box már idén megkapja az új API-t, mert csak egy hardver, így egyszerű a tesztelés. Azzal kihasználhatók a Swizzle cuccok is, amelyek azért fontos elemei a konzolnak. Innen jöhet pici tempónövelés.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz leviske #39 üzenetére

    A Mantle-re még mindig egyszerűbb lesz a PS4 API-járól portolni. A kódot viszont meg kell írni mindegyik API-ra.

    A feature level 12 még ismeretlen szint, szerintem azzal az Xbox One képességeit zömében átmentik PC-re.

    (#40) arn: Mivel a DX12 még mindig szabvány lesz, így nem fog olyan gyorsan fejlődni, mint a Mantle. Az AMD a saját API-ját úgy fejleszti, ahogy a fejlesztő kéri. Ez extra effekteket hoz, és innen a fejlesztők is jelzik az MS-nek, hogy mit kell majd a DX12 utáni fejlesztésekbe építeni. Mert ugye korábban a szép szó nem használt. Volt az MS előadása után egy másik prezi a GDC-n és ott mondták a Mantle támogató fejlesztők, hogy nem dobják el az AMD API-ját, mert ezzel folyamatos fejlesztésre ösztökélhetik az MS-t.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Menthirist #47 üzenetére

    Csak a swizzle copy-t. Az ESRAM az ment, de itt azért van egy koncepció, ahol ez a kettő összefügg. Mivel az MS nagy megatextúrázni akar, ahhoz kellenek a swizzle copy motorok is, főleg a JPEG dekóderes verzió. Tehát a next-gen fejlesztési koncepció az Xbox One játékokba a megatextúrázás, amihez a hardver nagyon jó. Ettől lesz majd gyorsulás. A mostani kódok a DX12-vel sem fognak igazán gyorsulni, sőt.
    Igazából nem is az API gyorsít a konzolon, hanem a hardver eltérő használata. Tehát itt azért van egy kis csúsztatás a marketingben, de ennyi belefér.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Madwe #71 üzenetére

    Abban segít, hogy elérhetők a swizzle copy motorok, amelyek azért elég fontosak. Idővel szerintem a DX12 kap majd olyan kiterjesztést, amelyekkel az Xbox One olyan közvetlenül elérhető, mint DX11.x-szel.

    Ez a DX12-ben jobb az Xbox One kicsit félre van magyarázva az MS részéről. Ez nem gyorsabb API, mint a DX11.x, noha később kiegészíthető, hogy gyorsabb legyen. A gyorsulás nem az API cseréjétől, hanem azoktól az algoritmusoktól jön majd, amelyekre átállnak a fejlesztők. Teljesen másképp fogják ezeket a next-gen konzolokat programozni, mint ma. Persze lehet úgy magyarázni, hogy ez a DX12 eredménye, de igazából nem. Ez a változó felfogás eredménye lesz.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz BiP #100 üzenetére

    Nekik az volt a bajuk, hogy az AMD irányítja a fejlesztést. Ebbe nincs beleszólásuk. A Mantle eleve biztosít egy base funkcionalitást, amit szándékosan a Keplernek és a Maxwellnek alakítottak ki, de nyilván más is betérhet, ha ezt az alapot képes támogatni. Tehát új hardvert semmiképp sem kellett volna tervezniük, vagy ha fordítva nézed, akkor a DX12 teljes funkcionalitásához is új hardvert kell tervezniük, mert csak az alap szintet érik el a mostaniakkal. Szóval a gond itt csak az lehetett, hogy a Mantle-t nem egy független alapítvány fejleszti.

    A stratégiájukba igazából egyik API sem illik. Nekik az a jó, ha a konzolról nem portolja a fejlesztő az effektet, hanem a GameWorks alternatívát használja.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arn #105 üzenetére

    Szándéka talán nincs, de akkor is a GCN-re készítették, tehát mindenki hátrányban lenne. Ez nem feltétlenül akarat, hanem így volt logikus. Az MS a DX12-ben a leírók működését az Xbox One hardverére tervezte, és ezért a GCN-nek kedvez a leginkább Ez is így volt logikus.
    Az AMD-nek mindegy, hogy DX12-re, vagy Mantle-re írod a programot. A lényeg, hogy a konzolról hozd át az effektet, az optimalizálást, mert ott úgyis a GCN a target. Az NV-nek ez a hátrány nem a Mantle, és ezért van ott a GameWorks. Egy csomó pénzért dettó ugyanolyan effekteket készítsenek, amiket ma a játékfejlesztők írnak. Elvben totális pénzkidobás az egész, de valójában nem, mert az NV pont azt nem akarja, hogy a PC-be a konzolos effektek kerüljenek, amelyek biztosan a GCN-en futnak a legjobban.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #32839680 #119 üzenetére

    Nem a pénzről van szó, hanem a Tegráról. Egy GCN tudású hardver többet fogyaszt, mint egy Maxwell tudású. Az AMD nem épít telefonokat a GCN-re, míg az NV nem került be a konzolokba. Ennyi a különbség csak, és ez már elég ahhoz, hogy másképp tervezzék az architektúrát.

    A GameWorks is egyszerű. Bepipálod milyen effektekre van szükséged és kész, talán picit bele kell nyúlni a motorba, ha nem tökéletes a kompatibilitás, de nem nagy gond. Eleve a shader a forráskódját a fejlesztő nem is módosíthatja. Ha nem jó, akkor az NV javíthatja ki. Ez nyilván a sebesség mesterséges kontrollálására megy ki. Ha kevés hardvert vesz a piac, gyorsan be lehet lassítani az új játékokat. Ennél nagyobb kontroll nem is kell.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz bbTamas77 #122 üzenetére

    A fejlesztők nagyon is felkapták a compute shadert. Nem csak a Fermi miatt, hanem a többi hardver miatt is. Szóval az nem igaz, hogy nem érdekelte a piacot, hiszen gyakorlatilag minden DX11-es játék használja ezt a funkciót. A fejlesztések közötti különbség annyi, hogy a Kepler kellett telefonba is, míg a Fermi nem. Ez az irányzat elsődlegesen a compute hatékonyság romlásával jár, mert azzal lehet a legtöbb fogyasztást megtakarítani.
    Ez az NVIDIA szempontjából semmi személyes. Egyszerűen csak a telefon és a tablet prioritás. A GameWorksben pedig olyan effektek érkeznek a konzolos verziók helyettesítésére, amelyek jól futnak az NV hardvereken is, de amúgy jó eséllyel a többin is. Legalábbis az eddigi GameWorks cuccok csak az Intel architektúráján teljesítenek iszonyú gyengén, de ez a stratégia része, hogy ne vegyék ki a notikból a VGA-kat.
    Ennek amúgy annyira káros hatása nem lesz szerintem. Mivel a konzolra úgyis elkészítik az effekteket, így véleményem szerint az lesz a vezető irányzat, hogy a játék ugyanazokra az effektekre kap eredeti és GameWorks kódot. Aztán ki lehet választani, hogy melyik jó, vagy melyik kell, vagy melyik fut. Persze lehet, hogy akad kivétel, ahol a konzol minőségű effekteket nem hozzák át PC-re. Ez önmagában ártalmas, de ugyanakkor a konzolon ettől még elérhető lesz a jellemzően jobb minőségű, eredeti effekt, szóval a hardcore réteg majd nem PC-re veszi meg a játékot és kész. Mivel minden eddiginél több exkluzívval készülnek a konzolokra a cégek, így esélyes, hogy a PC mellé játékosok keménymagja vesz majd egy konzolt is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz mzso #130 üzenetére

    Igazából semmi. Extra effekteket így is tudnak csak Mantle-re írni, amikre mondjuk a DX12 nem képes. Például a Sony-nak az SV-PRT-CT koncepciója még DirectX 11.x-re sem menthető át igazán jól. LibGNM vagy Mantle API illik hozzá a teljes értékű PRT elérhetősége miatt. De ennek szerintem akkora jelentősége nincs. Nem hiszem, hogy a Sony fejlesztéseit átmentenék PC-be, főleg nem multiplatform játékoknál.
    A gyorsulás sem olyan kritikus. Ma az kap hangsúlyos szerepet, hogy a DX11 ajánlott batch mennyisége 2k/frame. A probléma alapja, hogy ez túl alacsony, mert az előző generációs konzolok is tudtak 20k-t, míg az újak nagyjából 40-50k-t, szóval az olló az említett értékek között túl nagy és ez számottevően akadályozza az előrelépést a multiplatform címekben.
    Az új API-k esetében az hogy a DX12 50k-t tud, míg a Mantle 100k-t nem igazán lényeges. Nagyjából úgyis annyi draw lesz használva, amennyit a két új konzol tud, arra pedig tökéletes a DX12. Az egyetlen kivételt a stratégiai játékok jelenthetik, ott az Oxide a Mantle-re 2015-ben már 300k/frame batcht ígér. Az azért előnyös lesz, de maximum +10-20% sebességet hoz, és önmagában a drawok mennyisége olyan magas, hogy csak a játék későbbi szakaszaiban lenne ez is mérhető. Emellett a DX12-ben sok lehetőség van a trükközésre, amit eleinte tuti nem látunk majd, de idővel ugyanúgy hozzányúlnak a fejlesztők ehhez is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arn #177 üzenetére

    Mert a tények ellenőrizhetők.
    Az egyes API-k közötti különbségeket tényleg nem lehet másképp leírni. Tudja amit tud és kész, ezek megmásíthatatlan tények.
    Ugyanúgy megmásíthatatlan a feature_level szintek támogatása. Az MS mondta, hogy az aktuális szinteket megtartják, ami nyilvánvalóan a kompatibilitás és a fejlesztői munka egyszerűsítése miatt van. Az aktuális szintek támogatása ismert: Fermi//Kepler/Maxwell/TeraScale 2/Gen7(+) 11_0, GCN/Gen7.5 11_1. Aztán, hogy végül mely architektúrákhoz lesz driver az majd kiderül, de a fenti adatok is tények. Tudom, hogy régen azzal jöttek az emberek, hogy a Maxwell majd támogatni fogja a feature_level 11_1-et, amire nem írtam semmit, mert nem tudtam, hogy támogatja-e. Persze gondoltam magamban, hogy valószínű, de végül az NV mégsem támogatja. Ezzel nem tudok mit kezdeni. Leírom, hogy nem támogatják és kész. Mindenki eldöntheti magában, hogy ez jó-e vagy sem.
    A DX opcionális funkciói is ellenőrizhetők. Van egy pár: CDB, SAD4, hardware atomics ... mindegyiket belerakták az API-ba, mert hasznosak, de nem kötelező a támogatásuk, mert az NV és az Intel megvétózta. Ezek olyan dolgok, amikkel láthatóan a Microsoft sem tud mit kezdeni. A vétózásra nem lehet építeni, mert akkor alig kerülne a rendszerbe új dolog. Egyszerűen ebbe már ők is belefáradtak. A DX12-ben egy idióta megoldás van, mert idióta dolog, hogy a DX11-nek a feature_level 11_0 szintje a kötelező, és afölött minden csak opcionális. És fontos funkciók, olyanok, amelyeket a konzolokban általánosan használni fognak. Láthatóan az MS is belefáradt ebbe az egészbe, és beleraknak az API-ba mindent, amit a fejlesztők kérnek, aztán majd ha xy effekt xy DX12-es hardveren nem aktiválható, akkor majd a szoftver fejlesztője, vagy a hardver gyártója magyarázkodhat a usereknek. Abból a szempontból megértem a Microsoftot, hogy nekik ez az "én nem támogatom mert", "pedig támogatni kellene mert" huzavona fárasztó és lassítja a szabvány fejlesztését. Régen lehet, hogy úgy gondolták, hogy a DX-ben ne legyen belül szegmentáció, de láthatóan érdektelennek tartják már ezt a kérdést. A jövőben majd pakolják be a funkciókat és aki támogatja támogatja, aki nem az nem. Majd a gyártó elszámol a user felé. Ennyi.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arn #185 üzenetére

    A GDC-s infók szerint a tervezés 5 éve indult meg. A tényleges kódolással kapcsolatos munka nagyjából egy éve kezdődött el.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz pakriksz #195 üzenetére

    A nyílt terű játékok esetében is van clipping. A Skyrim a legjobb példa. Nem csak butitja, hanem egyszerűen kivágja a távoli fákat. Ezzel rengeteg draw calltól mentesíti a rendszert.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Diopapa #198 üzenetére

    Igen. Annak segítene messze a legtöbbet a Mantle vagy a DX12. A DX11-ben nagyon korlátozott a működése. De amúgy eléggé limitálható a látótávolság mértéke opcionálisan, tehát bele lehet férni a DX korlátokba. A proci az igazából mindegy. A probléma nem a hardverben keletkezik, hanem annak kihasználásában.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Lacccca87 #201 üzenetére

    Régen más volt a terhelés. Ma már azért nincs annyira sok skálázhatóság a grafikában, mert a VGA-k annyira fejlettek, hogy a grafika oldali skálázás már nem hoz annyit, mint pár éve. A legtöbbet az effektek minőségének skálázásával lehet nyerni, míg a legkevesebbet a textúrák és a modellek részletességének skálázása hozza. Ez tipikusan látszik a mai játékokon. Ha a DirectX 11-et magunk mögött hagyjuk, akkor újra lehet normálisan skálázni, mert az API már nem lesz korlát.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #208 üzenetére

    De lehetett. Igazából az első figyelmeztetéseket Dan Baker adta le a GAB-ban még 2007-ben. Akkor kísérletezték ki a fejlesztők, hogy miképp lehet az Xbox 360-at és a PlayStation 3-at hatékonyabban is programozni. Ezt viszont nem tudták PC-re menteni. A következő lépésre 2009-ben került sor. Akkor már a gyakorlatban is látható volt, hogy szorul a hurok. 2011 végén kértek a fejlesztők állásfoglalást. Az MS erre azt mondta, hogy dolgoznak rajta, de még 5 évig is eltarthat. Ekkor ment Johan a gyártókhoz, hogy neki gyorsan kell egy low-level API. Ekkor kezdődött a Mantle lényegi fejlesztése. 2013 első felében pedig elkezdődött a DX12 tényleges fejlesztése. Ez részletekben jelenik meg. Az első 2015 végén.
    Röviden az igazság az, hogy a problémát már 2007-ben felvázolták. Tehát azóta lehet tudni.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #212 üzenetére

    Valójában korábban elindult. Az MS koncepciója az volt, hogy a problémát úgy oldják meg, hogy ne kelljen újra megszüntetni a visszafelé kompatibilitást, mint ahogy azt a DX10-ben tették. Erre kitalálták a deferred context funkciót, ami a DirectX 11 többszálúsítására vonatkozó rendszere volt. Elméletben jól hangzott, de a gyakorlatban nem működött, sőt, nem kevés helyen még lassított is. Tehát valamit tettek érte, és fejlesztettek, csak az nem működött. Ezzel persze az erre elköltött fejlesztési évek is elmentek.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz pakriksz #220 üzenetére

    A HSA runtime eleve AVX2-re optimalizál legacy módban. Tehát annál gyorsabbat aránytalanul költséges írni. Itt vagy benne lesz, vagy nem. Egyébként valószínűleg a játékmenetet nem befolyásoló dolgokat simán megkapjuk, mert azt egyszerűen ki lehet kapcsolni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák