Hirdetés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Jacek

    veterán

    válasz b. #26600 üzenetére

    Azert nem erted mert alapvetoen masrol beszelunk, irtam is.
    Problemam az hogy most vettem a 5700XT 112e, megneztem most itt a legolcsobb TI-t 429e öööőőő..........

  • b.

    félisten

    válasz Jacek #26601 üzenetére

    Amiről te beszélsz az egy ár/érték arány . Talán ezért nem értem hogy az RT értelmének és az árazásnak mi köze egymáshoz mert a radeonon sem éppen sokkal olcsóbb az adott kategóriás kártya kisebb méretben, RT nélkül.
    De ez a te döntésed te logikád, eszembe sincs meggyőzni bármiről. Az RT ben nagy potenciál van a jövőre nézve, ezt viszont tudom és jelenleg is 1-2 játékban ahol nem utólag foltozták bele, mint a TR, látható már a különbség, lásd Control..

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Jacek

    veterán

    válasz b. #26602 üzenetére

    Én 2x mondtam hog ynem egyről beszélünk :)
    Ettől függetlenül én a én a plusz 320e forintnyi különbséget nem látom :D Ami majdnem mondjuk 2db PS5 ára :D :D :D

  • Dyingsoul

    veterán

    válasz b. #26600 üzenetére

    "Aki nem látja a jelentős grafikai különbségeket egy olyan játékban ami a kezdetektől beépítve támogatja az RT-t mint pl Control az vak."

    Ugyanezt lehet írna arra, hogy aki nem látja a 60 és a 144 fps között a különbséget az vak.

    Nem az a kérdés, hogy van-e különbség, mert tény, hogy van. Csak nem ér meg 1.5, 2, 3, 4-szeres árat. (alacsonyabb árszorzónál pedig még teljesítményvesztést is ami kész röhej)

    "Konkrétan nem értem az RT elleni érveket, nem ezért kerülnek ennyibe ezek a kártyák."

    Ez nem igaz. Szerinted ennek nem volt K+F költsége? Azt a költséget szerinted hol kapják vissza, ha nem az értékesített terméken? Ez akkor lenne így és akkor nem zavarná azokat akik raszter teljesítményben várnának többet, ha az RT mondjuk egy fizetős, prémium driver része lenne és nem a hardver árába építenék be. Persze azt meg lehetne hackelni és ezért sincs ilyen meg azért sem mert RT magok hardveresen vannak jelen.
    Az persze igaz, hogy nem csak az RT miatt kerülnek annyiba amennyibe. A fő ok, hogy nincs vetélytárs, ők diktálnak. AZ RT csak erre tesz rá egy lapáttal, de gondolom annak is örülnének sokan ha csak 50-100k-val lenne olcsóbb a 2080 Ti.

    Ezen felül a probléma az RT-vel az, hogy ez egy új piaci irány. Lehet benne szép nagy számokat mutogatni grafikonon. A raszter teljesítményt sokkal nehezebb tovább növelni 4K 8K felbontáson, mint bevezetni egy új feature-t amit szépen lehet tovább fejleszteni az évek során.

    Szvsz az NV az RT behozásával az eddig kanyargós Nordschleife-ből csinált egy unalmas, hosszú egyenes versenypályát. Az AMD-nek meg persze követnie kell ezen az úton, még nehezebb lesz behozniuk őket.

    [ Szerkesztve ]

    - Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Dyingsoul #26604 üzenetére

    Azt mondjuk hozzá kell tenni, hogy a DXR 1.0 eléggé fos megvalósítást alkalmaz RT-re. Nem véletlen, hogy a CryEngine célhardvereket nem is használó megoldása agyonveri. Egyszerűen maga a szoftveres háttér fos az aktuális DirectX-ben, ami olyan elképesztően rossz hatékonyságra kényszeríti a hardvert a shaderek soros végrehajtásával, hogy roppant gyenge lesz a sebesség.
    Tehát lehet mondani, hogy most nem éri meg a felárat az RT, mert ez abszolút igaz, de maga a DirectX Raytracing aktuális verziója nem működik úgy, hogy gyors lehessen a feldolgozás. A hardver ehhez keveset tud hozzá tenni, elfogadja, hogy szép sorban kell feldolgoznia a shadereket, még ha lesz vele egy rakás üres ciklusa is.

    Nem véletlen, hogy a Microsoft a DXR 1.1-ben pont ezen változtat, és behozza azt a feldolgozási formát, aminél egyetlen egy shaderből is megoldható maga a feladat, így ugyanazt a munkát nagyságrendekkel hatékonyabban tudja elvégezni a hardver. Szóval amit most látsz az valóban rendkívül gyenge, de a DXR 1.1 pusztán a specifikációban végzett módosítások miatt lényegesen többet fog kínálni, és eközben lényegesen kevésbé fogja zabálni a sebességet.

    Eredetileg egyébként a DirectX Raytracing a DirectX 12 Ultimate-tel érkezett volna, csak az NV ragaszkodott egy nulladik generációs verzióhoz, viszont azt a fenti limitációkkal kellett megírni, és emiatt sajnos külön shader felel magának a sugárnak az indításáért, külön shader fut hit vagy miss esetén, és ezektől függően külön shader indul a bejárás eredményére építve. Ez mind azért probléma, mert minden egyes shader csak egymás után futhat le, ugyanis egymás eredményére várnak, és meg kell oldani az adatok megosztását is, hiszen effektíve egymás eredményeivel számolnak tovább. Már ez a futószalag nagyon rossz hatékonysággal működteti a hardvereket, mert egyrészt a függőség akadályozza az optimális, adatpárhuzamos végrehajtást, másrészt, ha nincs valami trükkös módra lehetőség az adatok átadása szempontjából, akkor minden shader kiírja a memóriába, majd a következő shader beolvassa, vagyis egy rakás üresjárat lesz a hardveren, amíg az adatok beérkeznek.

    Az inline raytracing lett volna a kezdeti modell, ami elég komoly ütemezőt igényel a hardverben, illetve meg kell oldani, hogy az egész munkamenet, amivel a sugárkövetés jár, egy hardverállapotból legyen elvégezhető. A legjobb egy stateless megoldás, vagyis az, ha a hardver a compute shader futtatására, illetve a bejárási feladatokra nem is igényel speciális hardverállapotot. A Turing nem ilyen hardver, tehát az inline raytracinget nem tudták PC-re az elején bevezetni, de a következő GeForce architektúra már ilyen hardver lesz, meg a konzolok is, illetve az RDNA2 is. Az inline raytracing pedig ugyanúgy emulálható a compute shadert támogató hardvereken, tehát a Turingra lehet írni szoftveres támogatást rá, a Pascalra is, akármire, ami compute shadert támogat.

    Tehát az ne vegye el senkinek a kedvét, hogy most nem látja, hogy működik-e az RT, mert nem látványos a változás. Ez azért van, mert már maga a szoftveres háttér rosszul van kidolgozva, és az egész programfuttatás egy rendkívül limitált hardveres működésre van kényszerítve, de a következő kör az jó lesz, mert a DXR 1.1 pont a hibákra reflektál. Szép új hardvereket is kap, ami drámai mértékben javít a feldolgozás hatékonyságán.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Crytek

    veterán

    Crysis Remastered brings new graphic features, high-quality textures, and the CRYENGINE's native hardware- and API-agnostic ray tracing solution for PC, PlayStation, Xbox, and – for the very first time – Nintendo Switch

    3080 és a többiek hol vagytok már :C :C :C :C

    Next PC Upgrade: 2022

  • cyberkind

    félisten

    válasz Crytek #26606 üzenetére

    Szinte biztosra vehető, hogy csúnyább lesz mint az eredeti. :D Lehetett volna ezt értelmesen csinálni, megvárni az új konzolokat, és aztán azokra kidobni RT-vel.

    (#26608 Abu85
    Abszolút szkeptikus vagyok.

    [ Szerkesztve ]

    Paranormal Cocktivity

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz cyberkind #26607 üzenetére

    Azzal dobják ki. Írják, hogy a sahát sugárkövetéses megoldásukat használják. Nekik felesleges a DXR, mert gyorsabb a saját technológiájuk. Talán az inline raytracinggel lehetne kezdeniük valamit, de gondolom nem akarnak olyan játékot kiadni, ahol az egyes effektek nem futnak jól a most elérhető hardvereken.

    Nincs mire, megmutatták már a saját demójukat, hogy mennyire gyors, és nulla fixfunkciós hardvert használ. Nekik egyszerű, mert eleve voxelizálnak a motorban, tehát van egy olyan funkciójuk, ami a legtöbb motorból hiányzik, és erre építhetnek.

    Az a baj, hogy az emberek csodát várnak attól, hogy a sugárkövetés hardveresen van gyorsítva, eközben pedig csak limitációkat jelent jelenleg. Igen, az inline raytracinggel ezeket kezeli a Microsoft, de ez nem fut jól a most elérhető hardvereken. Kellenek hozzá a legújabb, év végén érkező architektúrák.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • cyberkind

    félisten

    válasz Abu85 #26608 üzenetére

    Csak azt tudom írni, hogy hiszem, ha látom, ebben a generációban annyi remastered meg remake(-nek nevezett játékok) jöttek, amiknek semmi értelme nem volt.

    (#26611) Abu85
    Ebben akarom látni, nem a Neon Noir-ban, ami szándékoltan azért készült, hogy promózzák.

    [ Szerkesztve ]

    Paranormal Cocktivity

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz cyberkind #26610 üzenetére

    Mint írtam már láthatod. Kiadták már a Neon Noir demót. Abban a Crytek úgy csinálja a sugárkövetést, hogy hozzá sem nyúl a fixfunkciós részegységekhez. És eközben a sebesség kiemelkedően jó. Az valószínű, hogy az inline raytracing sebességét nem fogják verni, de ahhoz meg új hardverek kellenek, tehát még így is előnyös a megoldásuk.

    Mindegy, hogy mire készült. A lényeg, hogy működik. Egy játékban is ugyanígy fog működni. Persze gondolom még optimalizálnak rajta, mert kezdetleges a kód, de ez természetes.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • b.

    félisten

    válasz Dyingsoul #26604 üzenetére

    Attól hogy úgynevezett RT core van benne - ami közel sem egy mag vagy ilyesmi-attól nem fognak tudni telepakolni raszterblokkokkal 400-1000 dolláros áron 750mm2 területet továbbra sem. A tensor magok és az un. RT magok lényegesen egyszerűbb felépítésük a hagyományos raszterizácós blokkoknál...
    egyenlőre dedikált hardverek nélkül ami gyorsítani tudja a BVH struktúrát nem lehet elérni számottevő és gyors Microsoft DXR alapú RT számítást, de erre tud fejlődni a grafika.
    Egyenlőre attól hogy megpróbáljuk végtelenig eltolni a polygonok/ pixelek számát egy játékban, nem lesz se fizikai fejlődés és valósághű megjelenítés, dinamikusan változó és rombolható környezet , fény, árnyék és hanghatás a játékosok döntésének a függvényében.
    Minden előre meghatározott szabályrendszerben játszódik még a legjobb játékokban is, maximum elhitetni próbálnak valamit... Ezen lépcső nélkül egy helyben topogunk 2007 óta,a Crysis megjelenése óta. Akkoriban nem volt a piacon olyan hardver ami azt futtatni tudta volna értelmesen.

    Raytracinget nem Nvidia hozta be a játékos világba, hanem a Microsoft, a Windows 10 ben és a DXR az ő RT szabványuk amit minden gyártó támogatni tud.
    Az új xboxot mindképpen RT képes hardvernek akarták ezért történt ez a lépés és jelenleg nvidiának a legfontosabb piaca a PC gaming ezért egyértelműen támogatni akarják és fogják... AMD is ha akarta / akarja... Eddig évekig arról szólt a fáma hogy AMD fejleszt és Nvidia elavult ezzel vissza fogja a fejlődést. Most Nvidia elsőként támogat egy olyan dolgot ami valódi fejlődést és előrelépést hozhat akkor meg :

    "csinált egy unalmas, hosszú egyenes versenypályát. Az AMD-nek meg persze követnie kell ezen az úton, még nehezebb lesz behozniuk őket."

    Amúgy a 60 + FPS és képfrissítés számomra a legfontosabb dolog, de ezt pontosan megkapom a 2070 től egyenlőre és mellé az RT támogatást. nem az egyiket vagy a másikat, persze nem egyszerre.
    AMD ezen hardverelemek nélkül sem éppen annyival olcsóbb, lásd Radeon 7 vagy éppen 2060S vs 5700.
    Amikor kijött a Turing a 350 dolláros RTX 2060 miatt kellett lecsökkenteniük a 370 dolláros Vega 56 és a 440 dolláros Vega 64 árát...

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #26612 üzenetére

    A tensor magok nem olyan egyszerűek ám. Elég sok helyet is igényelnek.
    A hardver szintjén azért bonyolultabb az RT, mint a raszterizáció. Nem a fixfunkciós részegység teszi azzá, hanem a feladat komplexitása, illetve a koherencia részleges hiánya.
    A gyorsítóstruktúra nem akkora probléma. Látható, hogy többet megoldották fixfunkciós hardver nélkül, csak a jó működéshez igen speciálisan felépített motor kell, lásd CryEngine. A legtöbb motor nem ilyen.
    Mondjuk ezek a sugárkövetéstől sem lesznek. Más problémák limitálják a fizikai szimulációt.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #26613 üzenetére

    Múltkor már ezt megvitattuk,de van rá egy túrórudim, hogy a z RT magot támogatni fogja és támogatja a Cryengine és ezért gyorsabb a demóban az RTX kártyákon,nem a driver miatt.Jelenleg a 2060 is gyorsabb minta radeon 7, sőt a vega 64 is gyorsabb a 7 nél.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #26614 üzenetére

    Nem tudja támogatni. Nem úgy működik. Eleve DirectX 11-et használ, ahol nincs is shader modell 6, ami a DXR alapfeltétele, illetve a processzor csinálja meg ezt a feladatot. Nem lehet csak úgy átrakni, mert azzal elveszti a legnagyobb előnyét, vagyis a hardver- és az API-függetlenséget. Nem mellesleg a Cryteknek felesleges is lenne támogatni, mert gyorsabb a megoldásuk a fixfunkciós hardverek nélkül, ugyanis egy csomó DXR limitációt szoftveresen ki tudnak kerülni, ami sokat lassít ám a hardvereken, de ezt a CryEngine nem nyeli be. Egyedül az inline raytracingnek lenne értelme a szemükben, de azt meg normális sebességgel csak az érkező hardverek fogják támogatni. A többi nem, nem úgy tervezték az ütemezőjüket, hogy egy szimpla kontextusstruktúra alapján visszatérjen egy hittel. A DXR 1.1 ezt megköveteli a hardvertől, és ehhez nagyon is át kell tervezni a dizájnokat. Ha most szimplán a DXR 1.0-ra dolgoznának, akkor csak sebességet vesztenének, miközben egy rakás kódot át kellene írni, és elvesztenék a hardver- és API-függetlenséget is.

    Azt nem tartom kizárnak egyébként, hogy az inline raytracingre rácuppannak, de nem azonnal, mert előbb meg kell várni, hogy a még nem elérhető GeForce-ok és Radeonok terjedjenek. Ezek nélkül ugyanis nem sok haszna van az inline raytracingnek.

    Persze. Mint írtam nem nagyon foglalkoznak csak egy demó kedvéért a driverrel. Hiába jobb hardver a Radeon 7, mint a Vega 64, sokat számít, hogy milyen optimalizálásokat kap a meghajtó oldaláról. De egy demó érdekében felesleges leültetni egy csapatot, hogy elkezdjék kicserélgetni a shadereket, ráadásul hardverspecifikusan.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #26615 üzenetére

    Mint írtam van rá egy Túrórudim, tartod vagy nyuszi vagy ? :DDD
    Azt mondom nem csak a demó lesz gyorsabb RT kártyákon.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #26616 üzenetére

    És ki dönti el, hogy használ-e fixfunkciós hardvert? Mert te annak ellenére sem vagy hajlandó elfogadni, hogy a Neon Noir nem használ, hogy 1. hivatalosan bejelentették, 2. DirectX 11-ben elérhetetlenek ezek a célhardverek, 3. processzorral csinálják meg a gyorsítóstruktúrát.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #26617 üzenetére

    majd a végeredményt meglátjuk ha már kijött a játék és megjöttek hozzá a radeon driverek, akkor hogy teljesít az 5700 és az 5700 XT mert ugye jelenleg ez az eredmény,ami szerinted driveres hátrány ez a közel 100 %.

    Switchen is lesz rá RT támogatás ezért biztos hogy működni fog dedikált hardver nélkül is. Én azt mondom, hogy PC-n Nvidia harveren és Konzolon támogatni fogják és gyorsabb lesz. Xboxban/ PS5 ben is dedikált hardverek vannak RT re, persze DXR hez.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Dyingsoul

    veterán

    válasz b. #26612 üzenetére

    Úgy látszik ma ilyen napod van, hogy elmész amellett amiket írnak az emberek. :) Még a végén belőled is PH cikkíró lesz. :DDD

    [ Szerkesztve ]

    - Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #26618 üzenetére

    Nem érted amit írtam. Ragaszkodsz valamihez, amiről maga a fejlesztője jelentette ki, hogy nem úgy van. De ha nem hiszel a fejlesztőknek, akkor csak a saját józan eszed használd, és gondolj bele, hogy a DirectX 11-ben ugyan hogyan lehetne egy shader model 6.0-t minimum követelő modult meghívni. Maga a shader modell 6.0 nem is engedi a fordítást a D3BC IR-re, tehát, maga a DirectX 11 API használata teljesen kizárja, hogy hozzányúljon olyan hardverelemekhez, amelyek nincsenek is definiálva az API-ban. Tehát ha nem hiszel sem nekem, sem a fejlesztőknek, sem a Microsoftnak, akkor is ott a logika, amivel kikövetkeztethető, hogy ez a demó egyszerűen nem tud hozzányúlni azokhoz a fixfunkciós hardverekhez. Nem látja őket, mert nem használja a legújabb API-t, amivel ezek elérhetők.

    A másik dolog, hogy a Crytek elsődlegesen azért használ saját megoldást a problémára, mert a DXR 1.0-s opciónál tudnak gyorsabbat csinálni. Attól, hogy valamit fixfunkciós hardver csinál meg, még nem lesz gyors. A fixfunkciós hardver előnye ugyanis tart az adott feladatig, de a gyorsítóstruktúra a sugárkövetésnek egy szelete csak, és ha arra kényszerít téged az API-ban lévő futószalag, hogy külön shader feleljen magának a sugárnak az indításáért, külön shader fusson hit vagy miss esetén, és ezektől függően külön shader induljon a bejárás eredményére építve, az mond rontja a feldolgozás oroszlánrészének a hatákonyságát. Tehát sebességet nyertél a fixfunkciós hardver miatt a teljes feladat egy részében, de ezt kamatostul elveszíted a maradék munkán. És ez az, amit a Crytek el akart kerülni, mert nagyok ám a DXR 1.0 limitációi, nem véletlenül nyúlt bele olyan elképesztő mértékben a Microsoft, hogy a DXR 1.1-ben hoztak egy teljesen alternatív megoldást a sugárkövetésre. Ők is érezték, hogy szart sem ér a hardveres gyorsítás, ha a limitációk miatt kamatostul elveszíted a megnyert sebességet.
    Tehát a Crytek elméletben használhat DXR 1.0-t, de minek. A mostani megoldásuk gyorsabb, csak lelassítanák a Turingot vele. A DXR 1.1 már értékes megoldás, mert a működés tekintetében hasonlít ahhoz, amit éppen most csinálnak, és ebből már valós sebességelőnyt is tudnának szerezni, de ehhez kellenek a legújabb hardverek, amik még nem is érhetők el. Anélkül a DXR 1.1 nem igazán fog működni. És innen nincs nagy haszna gyökeresen átírni a saját megoldásukat, mert a sebessége annak is nagyon jó, és eközben még arra sem kényszeríti a felhasználókat, hogy RDNA2-t vagy Ampere-t vegyenek. Nem mellesleg teljesen kompatibilis az Xbox One és PS4 konzolokkal, illetve még a Switch-csel is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • huskydog17

    addikt

    válasz Abu85 #26575 üzenetére

    Te is bullshitet általánosítasz. Attól, hogy egy modern GPU-t raksz a játék alá, még nem fog feltétlen jól menni a D3D12 mód, ugyanolyan fontos, hogy milyen a játékban az implementáció!
    Több olyan AAA cím is van, ahol hiába raksz alá modern GPU-t, akár egy RTX2080Ti-t, a D3D12 leképző lassabb, mint a D3D11, még egyszer több ilyen játék is létezik, kint van a piacon, szóval ha a D3D12 leképző lassabb, mint a 11-es, akkor nem feltétlen minden esetben a user a hunyó, just sayin'.

    Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

  • b.

    félisten

    válasz Dyingsoul #26619 üzenetére

    jah lehet ,hogy figyelmetlen voltam bocsi , nem vitának szántam. Érthető az álláspontotok, én is leírtam az enyémet.:DDD

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #26620 üzenetére

    De a demo nem Dx11, hanem dx 12 alapú , csak nem használja a DXR-t..
    A kezdő videó volt Dx11, az 5.5, és a letölthető demó az 5.7 ,amin csináltam a tesztet én is már Dx 12 alatt futott....
    "
    is the latest build of the engine that the team has injected DirectX 12 and Vulkan API support into, something that is explained and detailed in Crytek's "Making of" the Neon Noir demo in a new CRYENGINE developer diary video."

    meglátjuk :)

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #26621 üzenetére

    Részben igaz, ugyanakkor számít még a driver is.
    Viszont manapság, ha egy GPU modern dizájnt használ, értsd úgy, hogy legalább nem emulál a CPU-n keresztül semmit a bekötés szempontjából, és a D3D12 implementációja is eléggé kiforrott, akkor ma már a D3D11-nél gyorsabb szokott lenni.

    A user igazából sosem hunyó. Vagy a hardver nem elég modern, vagy a meghajtó nem elég kiforrott, vagy mindkettő, vagy a programban van valami gond, de manapság az utóbbi már nem jellemző. Maximum akkor, ha a program az új API-t valami specifikus probléma megoldására használja.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #26623 üzenetére

    "To get right to the heart of it, this demo utilises DirectX 11 and requires no specific ray tracing hardware" - [link]

    Az 5.5 és az 5.7 az engine-re vonatkozik, csak lemaradt a copy-paste-tolt szövegből. A demó maga az 5.5-re készült.

    A demónak mások a követelményei. Ezek itt olvashatók: [link] - itt is DX11 van megjelölve.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #26625 üzenetére

    hát akkor még szarabb a helyzet AMD fronton...

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • b.

    félisten

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #26626 üzenetére

    Mint írtam, semmi különleges nem történik itt. Az NV csak a Turingra írt egy drivert, de ennyi. Az AMD is megteheti, kicserélik a shadereket, de annyi erőforrást elvisz, hogy felesleges egy demó miatt megtenni. A Pascal is sokkal gyorsabb lenne, ha az is kapott volna optimalizálást. Pont az volt a lényege az NV driverének, hogy azt hidd, hogy a Turing ennyire fasza RT-ben, és semmiképpen se lásd meg, hogy a Pascal is tudná azt a sebességet. Eléggé kivégezte volna az NV kommunikációját, mert visszakérdeznél, hogy akkor mi értelme a dedikált hardvernek. Viszont ezzel egy csomóan bekajálták, hogy biztos használja a program a fixfunkciós hardvereket, pedig nem ez az igazság, de a lényeg, hogy elhiggyék az emberek a kapitális faszságot.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #26628 üzenetére

    Ebben pont az a hülyeség hogy ez egyetlen grafikai motor demója alapján alapján állítod ,a Crytek engine alapján, amihez hasonló a jelenlegi PC enginek közül mennyi is van? és mennyi fog használni DXR alapú RT-t ? na látod.itt a gond hogy attól hogy ez működni fog majd minden kártyán attól a DXR-t továbbra sem fogja támogatni több VGA, a másik fele hogy erre semmiféle bizonyítékod sincs , hogy Pascalon pont ilyen gyors lenne...csak megint véded az AMD-t milyen jól tették hogy nem támogatták a DXR-t eddig, és ezzel megint vádolod a zöldeket a pártatlanság jegyében persze..
    ha AMD nem ír egy demóhoz shader fordítást , miközben egy Vega 56 tal demózták az egészet, az milyen érthető, ha Nvidia nem írt ( ha valóban nem írt ) a pascalhoz azt azért csinálja mert hogy milyen hátsó szándékaik vannak...Komolyan szerintem írok Nvidiának egyszer egy emailt belinkelem a hozzászólásodat aztán kérdezzük már meg hogy ez most igaz vagy csak rágalmazás a részedről egy cég fele a sokadik esetben amikor bizonyítékok nélkül állítasz valamit. abszolút nem ismered mi az a pártatlanság és elfogulatlanság..
    Ez a beszélgetés sem vett más fordulatot köztünk mint az eddigiek.
    Majd szólja Microsoftnak, Sonynak, és az AMD nek hogy a konzolokba se kellett volna dedikált hardver mert hülyeség..
    A másik meg majd ha kint lesz a végső játék az első RT tesztekkel akkor vissza térünk, ne félj nem felejtem el, hisz ismersz...

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #26629 üzenetére

    A távolabbi jövőben szerintem mindenki inline raytracinget fog használni. Az tűnik jelenleg messze a legjobbnak. A mostani dynamic shader raytracing nem elég gyors, és nem véletlen, hogy nem csak a Crytek nem akarta használni, hanem volt itt még a Wargaming, illetve a Gaijin is, amelyek szintén saját megoldást fejlesztettek. Nagyon is gyorsat úgy, hogy hozzá sem nyúltak a a fixfunkciós hardverekhez.
    Ahogy viszont fentebb írtam, az inline raytracinghez új hardverek kellenek. Tehát értem azt, hogy a Microsoft miért cserélte le a jelenlegi, abszolút nem hatékony dynamic shader raytracinget, csak ezzel ugye az erre tervezett hardvereknek is kampó.
    Sehol sem írtam, hogy a dedikált hardver hülyeség. Azt írtam, hogy az a működés hülyeség, hogy külön shaderek futnak egymás után részfeladatokkal, mert meg lehetne oldani ezt egyetlen shaderből is, és akkor sokkal gyorsabb lenne a feldolgozás. És a DXR 1.1 pont ezt hozza az inline raytracinggel. Tehát maga a Microsoft is hülyeségnek látta a korábbi modellt, ha nem lenne az, akkor nem hoztak volna rá egy sokkal gyorsabb alternatívát. Így már viszont elég sok értelme van a dedikált hardvernek, mert az inline raytracinggel nem kell benyalnod azt a sok, hardverek rossz kihasználáshoz vezető lassító tényezőt, amire a dynamic shader raytracing ma rákényszerít. Jó dolog tehát a dedikált hardver, ha nem kényszerít rá, hogy leharapjam a másik kezem. Így már valószínűleg tetszeni fog például a Cryteknek is, mert gyorsabb kódot is tudnak írni a saját megvalósításuknál.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • GeryFlash

    veterán

    válasz Dyingsoul #26604 üzenetére

    Azért fogsz tudni 2025 után is AAA játékot venni 60 euróért venni mert a raytracingek hála nem szál el (annyira) a fjelezstési költség. Szóval köszönd meg. :U

    Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz GeryFlash #26631 üzenetére

    Egy túrót. A sugárkövetésnek vajmi kevés köze lesz ehhez. Tényleg azt hiszitek, hogy egy játék fejlesztési költségét az a két-három effekt dobja meg, amit majd megcsinálhatnak sugárkövetéssel. Ha így lenne, akkor eleve kivennék ezeket a szuperdrága grafikai effekteket, és aranyakor jönne.

    Jól hangzik a marketinges "just works" duma, de ha ez tényleg csak just works lenne, akkor nem kellett volna több játéknál is heteket-hónapokat várni az RT patch-re.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Kicsimix

    őstag

    válasz b. #26600 üzenetére

    Én pl csak az rt miatt fogok tovább upgradelni. Remélem a következő években erre fókuszálnak és mégjobb / mégtöbb remekmű lesz belőle.
    Nekem a Metro Exodus is nagyon ütött : )

    ...Kockázat nélkül nincs vereség... : ------------)

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #26630 üzenetére

    Örülök neki hogy erre nyitott a Microsoft ,de a Crytekes megoldásról majd a megjelenés utáni tesztekben meglátjuk az igazságot.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • GeryFlash

    veterán

    válasz Abu85 #26632 üzenetére

    Te is pontosan tudod hogy egész más amikor egy játékot direkt RT alapokra fejlesztenek nem pedig úgy hogy a piac miatt RT kompabilitás nélküli hardverere is meg kell csinálniuk és majd ezután berakják az effekteket (köszönjük meg az AMD-nek hogy még 2020ban se támogatja a directx raytracinget így jó sokáig velünk maradnak, természetesen ha rajtuk múlt volna akkor a dxr1.0ról való váltás nem 2020-21be jönne el hanem jóval később, most hogy az Nvidia sürgetése és sikere (lehet nyekeregni meg videókat linkelni 1-1 játéknál mekkroa FPS drop volt end of the day igen is érdekelte a piacot a raytracing).

    [ Szerkesztve ]

    Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?

  • szmörlock007

    aktív tag

    válasz GeryFlash #26636 üzenetére

    " (köszönjük meg az AMD-nek hogy még 2020ban se támogatja a directx raytracinget így jó sokáig velünk maradnak, természetesen ha rajtuk múlt volna akkor a dxr1.0ról való váltás nem 2020-21be jönne el hanem jóval később"

    Dehogynem. Az xbox series x ugyanezt a ray-tracing technológiát használná az nvidia sürgetése nélkül is, és ugyanúgy kijönne 2020-ban, és mivel Amd hardverrel, ezért az amd is ugyanúgy támogatná a dxr1.1-et, azzal a különbséggel, hogy akkor drx1.0-nak hívnák. ;)

  • Jacek

    veterán

    válasz szmörlock007 #26637 üzenetére

    Kicsit olyan mintha az NV az AMD cipőjébe lépett volna ezzel a RT-vel, hődejó aztán mire mindenki használja teljesen más van :D :D

  • szmörlock007

    aktív tag

    válasz Jacek #26638 üzenetére

    Hát inkább a Microsoft aki meghatározta az irányt, csak az nvidia lépett először, mert nekik voltak már ilyen irányú kutatásaik.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #26635 üzenetére

    Már bejelentették az igazságot:

    Crysis Remastered will feature the original game’s single-player campaign alongside high-quality textures, an HD texture pack, improved art assets, temporal anti-aliasing, SSDO, SVOGI, state-of-the-art depth fields, new light settings, motion blur, parallax occlusion mapping, and particle effects (where applicable). Further additions like volumetric fog and shafts of light, software-based ray tracing, and screen space reflections deliver a major visual upgrade to this classic FPS experience.

    (#26636) GeryFlash: Nem pár effekt miatt drága a játékok fejlesztési költsége. Ha mondjuk az a két-három effekt, amit alkalmaznak olyan drága lenne, hogy befolyást jelentene a végső árra, akkor az történne, hogy le se fejlesztenék. De valójában ezeknek az effekteknek a valós költsége eltörpül a teljes fejlesztés anyagi követelményei mellett.
    A DXR 1.0-nak azzal vége is, hogy a DXR 1.1-ben jön az inline raytracing, tehát a mostani dynamic shader raytracing gyakorlatilag halott, az erre tervezett hardvereknek pedig kampó. Kellenek az inline raytracingre tervezett új hardverek, tehát a terjedést a nulláról újra kell kezdeni. Semmit nem nyertünk végül ezzel az időszakkal, csak csináltunk egy zsákutcát, amire a Microsoft csinált is gyorsan egy sokkal jobban működő alternatívát.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Jack@l

    veterán

    A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.

  • Jack@l

    veterán

    válasz Abu85 #26640 üzenetére

    Most akkor azzal riogatsz hogy az rtx 20 kártyáknak vége? :D Link egyel felette, syánalmas ez az nv hogy keresztulhuzza a syámításaid 1 honappal az api kiadása előtt.

    [ Szerkesztve ]

    A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #26642 üzenetére

    Nem. Ahogy a DXR 1.0, úgy a DXR 1.1 is megengedi azt, hogy a nem támogatott funkciókat compute shaderrel helyettesítsd. Akár az egész futószalag használhat compute shadert. Tehát mindenre lehet DXR 1.1-hez támogatást írni, ahogy a Pascalra is lehetett DXR 1.0-hoz. Az alapvető követelmény pusztán egy olyan hardver, ami compute shadert támogat, illetve egy olyan meghajtó, amelynek a fordítója DXIL IR-t elfogad.
    Ugyanakkor maga az inline raytracing egészen máshogy működik, mint a dynamic shader raytracing, így olyan követelményei vannak, amik új tervezésű hardvereket igényelnek.

    A Microsoft elmondása szerint két alapvető fontosságú igény lesz az inline raytracinggel az architektúrák felé, ha a futószalag minden gyorsítást támogató lépcsőjét fixfunkciós hardverrel szeretné kezelni a rendszer. Egyrészt tudni kell a hardver ütemezőjének kezelni azt a kontextusstruktúrát, amivel egy shaderben leírható, hogy hit esetén térjen vissza az eredménnyel, és annak megfelelően a kontextusstruktúra minden szükséges adattal rendelkezzen. Az adatmozgatást tehát az inline raytracingnél gyakorlatilag fű alatt csinálja a rendszer, nem kell foglalkoznia a programozóknak azzal a problémával, hogy melyik shadernek milyen adatokat biztosítsanak, mert maga a hardver gondoskodni fog arról, hogy minden ott legyen egy helyen. Ennek ugye az a rákfenéje, hogy eléggé bonyolult ütemezést igényel, mert gyakorlatilag a teljesen végig kell követni egy sugár útját, nincs lehetőség arra, hogy külön shader gondoskodjon a sugár indításáról, nem lesz egy bekötési tábla a memóriában, amibe lehet írni a részadatokat, nem fog külön shader futni a hitre és a missre, stb., tehát programozói szempontból a probléma jelentősen egyszerűsödik, de sokkal combosabb hardver is kell, ami egyben meg tudja oldani azt, amire eddig külön a program oldaláról kellett apránként utasítani a hardvereket. A másik igény ebből a változásból ered. Mivel eddig a részfeladatok egymás után sorban lettek végrehajtva, így nem volt követelmény az, hogy mindegyik futószalaglépcső ugyanahhoz a hardverállapothoz kötődjön. Az inline raytracing esetében ez az, hiszen egyetlen egy compute shaderre le lehet szűkíteni a problémát, tehát okvetlenül fontos, hogy a fixfunkciós egységek elérhetők legyenek ugyanabban a hardverállapotban, mint amiben a compute shader. Sőt, a DXR 1.1 további változásai mellett, például, hogy akármilyen shader lépcsőből elérhető az inline raytracing, az a legjobb a hardver tekintetében, ha a compute shader, illetve a gyorsítást végző fixfunkciós egységes stateless módban működnek. Ezt persze rohadt nehéz megcsinálni, könnyű ilyet mondani, csak ugye a gyakorlat... :) Nem véletlen, hogy a GCN-en és az RDNA-n kívül nincs olyan hardver a piacon, ami a compute shadert stateless futtatja. Túl nagy tranzisztorbüdzséből oldható csak meg, és a valós előnye kimerül az aszinkron compute-nál, ami a mai játékokban úgyis döntő részben pixel shaderekkel fut párhuzamosan, tehát egyszerűbb az a megoldás, amit az NV csinál a Turingnál, hogy a compute és a pixel shader hardverállapota azonos. A valós programokban mutatott gyakorlati eredmény ugyanaz, miközben sokkal kevesebb tranzisztort kellett a megvalósításhoz elhasználni. A DXR 1.1 már egy kicsit keményebb duó, így át kell értékelni a hardvertervezést, mert szar dolog lesz sűrűn állapotot váltani, az azért durva lassulással jár. Tehát itt már a stateless mód erőltetése több hardveres részegységre, illetve feldolgozási formára valóban kézzel fogható előnyöket hoz, nem csak elméletit. Plusz az is számít, hogy az új generációs hardvereket már új node-okon tervezik, tehát tranzisztorbüdzsé is van a változtatásokra.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Jack@l

    veterán

    válasz Abu85 #26643 üzenetére

    Biztos nagyon okosakat írtál, csak azt felejted el hogy ez driverből simán megoldható, hatékonyan.

    [ Szerkesztve ]

    A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #26644 üzenetére

    A hozzászólás elején írtam, hogy a DXR 1.0-hoz hasonlóan a DXR 1.1 is lehetővé teszi, hogy compute shaderből megoldják a gyártók. Lásd a Pascal is megoldja a DXR 1.0-t, pedig nincs benne célhardver. Ugyanígy megírható compute shaderben a Turingra is a DXR 1.1... sőt, akármelyik, compute shadert minimum támogató GPU-ra.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Yutani

    nagyúr

    válasz Abu85 #26645 üzenetére

    ...ergo nem kell kidobni az RTX 2x00 kártyákat, de ilyen mondani egyébként is butaság, jók lesznek még egy ideig ugyanúgy, mint a nem RT-s NV és AMD kártyák, amelyek talán még élvezhető sebességgel tudják futtatni majd a DRX1.1-es játékokat.

    #tarcsad

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #26640 üzenetére

    Én nem azt írtam az elején sem, hogy nem szoftveres RT lesz, hanem azt hogy az RTX kártyákon ki fogja használni a hardver extra tulajdonságait és gyorsabb lesz mint a többi kártyán, tehát nem pusztán driveres előnyről beszélünk..
    A DXR 1.1 meg majd meglátjuk szintén melyik kártyákon lesz gyorsabb az RTX kártyákon vagy a Navi első szériáján és akkor pontot tehetünk erre a" kuka az RTX első szériája az új DXR ben és felesleges volt/ lesz rá a dedikált hardver "mantrára...

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #26647 üzenetére

    Ha szoftveres az RT, akkor nem tud hozzányúlni a fixfunkciós hardverekhez, ezért szoftveres. :)

    A DXR 1.1 inline raytracingje nem a mai hardverekre készült. Ne várjatok csodát, mert csalódni fogtok. Ezt meg kellett lépni a Microsoftnak a jövő érdekében, mert még az elején vagyunk, és egy restart most nem jelent nagy kárt a piacnak. Nem mellesleg szoftveresen ugyanúgy írható mindenre támogatás, ahogy a DXR 1.0 esetében. Így működik a Pascalon is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • b.

    félisten

    válasz Abu85 #26648 üzenetére

    Miért ne lehetne egy szoftveres alapú RT-t kizárólag egy hardver típuson gyorsítani és arra egy specifikus optimalizálást készíteni?Gondolod nincs az a pénz?
    Az, hogy működik valamin és az, hogy mennyi a sebessége az két különböző dolog. lásd : [link] és a Pascal vs Turing..

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #26649 üzenetére

    Azért, mert a szoftver a processzoron fut, ha nem vetted volna észre a CryEngine-nek ezt a működését. :)

    Ahhoz, hogy mondjuk ebből legyen egy hardveres gyorsítás egyrészt támogatni kellene a DXR-t, amivel elvesztené a Crytek a hardver- és API-függetlenséget, másrészt ugye azért ment a Crytek a szoftveres irányba, mert a motorjukban ez a gyorsabb. Tehát nem fognak ezen lassítani csak azért, hogy hardveres megoldást használjanak. Te se kapcsolnád be csak azért, mert hardveres. A végeredményben a sebesség számít, és a Crytek gyorsabban megcsinálja a DXR 1.0-nál, tehát számukra utóbbinak nincs értelme. Pénz lenne rá, de sebességcsökkentésre nem szokás költeni.

    Alapvetően a működésről beszélünk. A Microsoft sosem mondta, hogy jó sebessége lesz a DXR 1.0 a nem erre tervezett hardvereken. A DXR 1.1 esetében is így lesz. Ott is csak az ehhez tervezett hardvereken lesz jó sebesség, de ettől függetlenül működőképes lehet bármilyen compute shadert támogató GPU-n.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák